Все о технологии дополненной реальности. Новые выставочные возможности с технологией дополненной реальности

В статье рассматриваются идеи и уже существующие примеры использования технологий дополненной и виртуальной реальности (AR и VR) в образовании. В начале статьи дается краткий обзор технологий, даются основные определения, описывается техническая часть. Далее рассматривается существующий опыт применения этих технологий: приложения, организации, исследования. В последнем разделе предлагаются идеи для применения в образовании. В заключении указываются основные проблемы и трудности, которые могут возникнуть в процессе внедрения этих технологий.

Бутов Роман Александрович,
инженер ИБРАЭ РАН, аспирант

Григорьев Игорь Сергеевич,
методист Ресурсного центра ГБПОУ “Воробьевы горы”

Обзор технологий

Виртуальная и дополненная реальности (VR и AR) – это современные и быстро развивающиеся технологии. Их цель – расширение физического пространства жизни человека объектами, созданными с помощью цифровых устройств и программ, и имеющими характер изображения (Рис. 1).

На рисунке 1а показано изображение, которое видит пользователь через специальные очки виртуальной реальности (далее – VR). Изображение разделено на две отдельные картинки для каждого глаза и специально искажено, чтобы создать для глаз иллюзию трехмерного пространства. Если человек перемещается или просто поворачивает голову, то программа автоматически перестраивает изображение, что создает ощущение реального физического присутствия. С помощью контроллеров (джойстиков и т.п.) пользователь может взаимодействовать с окружающими предметами, например, он может поднять камень и бросить его с горы – встроенная в программу физическая модель просчитает полет этого камня, что еще больше создаст иллюзию реального пространства.

На рисунке 1б показано приложение, использующее технологии дополненной реальности (далее – AR). В этом приложении можно размещать изображения мебели на изображении с камеры телефона, но за счет их деформаций у пользователя создается впечатление, что он видит реальный предмет, располагающийся в комнате. Важно, то, что в этом случае реальность (комната) дополняется виртуальным креслом, и соответствующая технология будет называться дополненной реальностью. Создание дополненной реальности возможно не только с помощью смартфонов, но и других технических средств, например, посредством специальных очков. В этом случае, виртуальное изображение достраивается на поверхности линз очков.

Рисунок а

Рисунок б

Рисунок 1. Примеры технологии виртуальной (а) и дополненной реальности (б)

В качестве устройств на данный момент используются: очки виртуальной и дополненной реальности, контроллеры, наушники, смартфоны, планшеты. Эти устройства позволяют человеку видеть и слышать цифровые объекты (Рис. 2). В ближайшем будущем, ожидается появление перчаток с обратной связью, позволяющих человеку осязать цифровые объекты (Рис. 3).

Рисунок а

Рисунок б

Рисунок в

Рисунок 2. Устройства для VR и AR: очки с наушниками (а), контроллеры (б), смартфоны и планшеты (в)


Рисунок 3. Прототип перчаток с обратной связью

Программы создаются, как правило, на тех же платформах, на которых разрабатывают компьютерные игры (Unity , Unreal Engine , и т.д.), с помощью различных инструментов для разработки программ виртуальной и дополненной реальности (Steam VR , Google VR , Oculus , Windows Mixed Reality , Google ARCore , Apple ARkit , Google Tango , Vuforia и т.д.).

Прототипы устройств и первые использования терминов VR и AR существовали еще в середине 20 века, но современная терминология была сформирована в начале 90-х годов. Для VR в работе Джарона Ланье (Jaron Lanier) , для AR в работе авторов Коделла, Томаса и Мизелла (Caudell, Thomas P., and David W. Mizell) .

Вследствие бурного развития технологий, терминология постоянно изменяется. Однако, понятие реально-виртуального континуума (reality-virtuality continuum), предложенное в работе Милгрэма, Поула и др. (Milgram, Paul, et al.) остается актуальным и по сей день и является основополагающим для последующих. На рисунке 4 показана иллюстрация для определения понятия реально-виртуального континуума.

Рисунок 4. Реально-виртуальный континуум.

Все технологии, связанные с расширением реальности посредством цифровых объектов (возможно, что и не только цифровых), располагаются между двумя полярными вариантами возможных реальностей: реальностью (reality), в которой мы с вами живем, и виртуальной реальностью (virtual reality, VR). Реальность – это абсолютное отсутствие дополнительных объектов в физическом пространстве, т.е. само физическое пространство. Виртуальная реальность – это абсолютное отсутствие реальных объектов. Множество этих технологий называется смешанной реальностью (mixed reality, MR). На практике оно часто разбивается на подмножества. Двумя классическими подмножествами являются дополненная реальность (augmented reality, AR) и дополненная виртуальность (augmented virtuality, AV). В первом случае подразумеваются технологии, дополняющие реальность различными объектами, во втором, дополняющие виртуальную реальность реальными объектами.

В качестве примера можно привести технологию, которая погружает вас в Древний Рим. Если эта технология дополняет окружающее вас пространство различными объектами из той эпохи (мечи, доспехи, глиняные кувшины, храмы, арены), то это будет считаться AR технологией, если же вас переносят в древний город, с его архитектурой, людьми, погодой, событиями, и т.д., но, к примеру, лица этих людей будут транслироваться из окружающего мира, то это технология дополненной виртуальности (далее – AV). На сегодняшнем уровне развития, технология AV практически не используется, но в будущем она может стать гораздо более впечатляющей, чем AR и VR.

Говоря о прогнозах развития технологии, часто предполагается смещение существования человека в пространство смешанной реальности (MR), что уже наблюдается вследствие развития интернета и мобильных устройств. В рамках виртуально-реального континуума мобильные устройства можно считать технологией дополненной реальности AR, так как они дополняют окружающий мир дополнительной визуальной, звуковой и отчасти тактильной информацией. В короткометражном фильме антиутопии режиссер Кейши Матсуда (Keiichi Matsuda) , показывает результат такого движения, который автор называет чрезмерной или сверх-реальностью (hyper reality). Сможет ли человек в том виде, в котором он есть сейчас существовать в подобном мире? Это остается вопросом.

Имеющийся опыт применения в образовании

В последнее десятилетие, благодаря уменьшению стоимости устройств, технологии стали более доступны широкому кругу пользователей. Что, в свою очередь, привело к росту числа программ (приложений) по различным тематикам. Для VR это в основном игры от 1 лица в жанре шутер или записи камер 360 градусов (прыжки парашютистов, достопримечательности, дикая природа, подводный мир, динозавры и т.д.), для AR приложения для изменения лиц пользователей, измерения расстояний объектов реального мира, различные головоломки, а также обучающие программы (в основном, по анатомии и астрономии).

Если говорить о применении в образовании, то для виртуальной реальности это изучение природы , проведение лабораторных работ по физике , изучение динозавров , путешествие по планетам , астрономии и многое другое. Для AR это изучение анатомии , химии , астрономии .

Технологии VR и AR часто упоминаются в программах иммерсивного обучения (immersive education) . Такие программы включают в себя использование современных информационных технологий в процессе обучения, который проходит внутри различных виртуальных миров и симуляций, причем часто в игровой форме. Такой вид обучения способствует повышению вовлеченности, коммуникаций между обучаемыми и интереса к предмету.

В рамках академических исследований, на тему влияния технологий дополненной реальности на процесс обучения, было проведено десятки работ (наиболее полный обзор представлен в одной из указанных в списке источников работе – ). В обзоре отмечено улучшение успеваемости обучаемых, понимания материала, повышение уровня мотивации. Также растет степень вовлеченности в процесс обучения и интереса к изучению предмета, повышается уровень коммуникации между студентами.

Основные проблемы, с которыми сталкивались преподаватели – это дополнительное время, затраченное на скачивание приложений, обучение работе с ними обучаемых, плохая работа геолокации, иногда низкое качество отклика моделей, трудности у студентов с работой в формате AR. В целом, все проблемы связаны с недостатком опыта в работе с AR и пока еще несовершенством технологии. В дальнейшем, с развитием технологии, эти проблемы будут устранены.

Идеи для применения

В данном разделе представлены лишь некоторые идеи того, как могут быть использованы возможности технологий AR и VR в сфере образования.

a) виртуальная реальность (VR)

Возможность этой технологии погружать человека в виртуальный мир определяет основное направление для ее развития в образовании. Все то, что не может быть создано в реальном мире по техническим, экономическим или физическим причинам, может быть создано в мире виртуальном. Возможность побывать там, где в реальности побывать трудно или невозможно. Увидеть электрические и магнитные поля, доисторических животных, подводные миры, древние страны, планеты и астероиды. Также эта технология может открывать некоторые вещи по-новому, к примеру, живопись, есть приложение, которое погружает вас в картину Ван Гога «Ночное Кафе» . Такие приложения могут по-новому открыть живопись в веке кино и компьютерных игр.

В физике, эта технология может позволить проводить лабораторные работы в современных лабораториях. К примеру, почему бы не смоделировать наиболее известные исследовательские проекты последних лет: большой андронный коллайдер или детектор гравитационных волн и провести в них лабораторные работы? Это позволит заинтересовать обучаемых, показывая им современное состояние науки, а не то, при котором учились еще их деды и прадеды (что конечно, тоже имеет значение).

При изучении иностранных языков, большой прогресс в обучении достигается при живом общении с носителем. Но если такого человека найти трудно или трудно технически доставить его в аудиторию. Виртуальная реальность уже сейчас позволяет попадать в пространства, где можно не только общаться, но и взаимодействовать с другими пользователями . Например, можно перенести группу, изучающих японский язык в России, и группу, изучающих русский язык в Японии, в одно пространство, где они могли бы общаться, выполнять задания. А на следующее занятие, например, с группой из Испании. Такой интерактивный формат будет интересен обучаемым в любом возрасте. Проводить же такие встречи вживую или даже с использованием видеоконференций связи было бы не так эффективно, но более трудоемко и затратно.

В изучении истории, обучаемые могут ознакомиться с трехмерными экспонатами музеев мира. А также с воссозданными городами, битвами или другими историческими событиями. Например, можно не только воссоздать Бородинскую битву, но и позволить обучаемым в ней поучаствовать и принимать свои собственные, а также коллективные решения. Таким образом, это будет новым шагом развития после создания Бородинской панорамы в Москве.

В области географии современное развитие камер 360 градусов, позволяют пользователям снимать трехмерные панорамы и видео. Многие исследователи, путешественники и просто туристы снимают множество материала и выкладывают его в открытый доступ. Это видео про горы, океаны, полеты, вулканы, полюса. Использование такого материала на занятиях, позволит обучаемым увидеть далекие уголки нашей планеты и поддержать их интерес к путешествиям.

В биологии технология открывает возможность масштабироваться до размера органов, клетки или даже молекулы ДНК . Интерактивные возможности позволяют не только увидеть статическую картину, но и посмотреть, к примеру, процесс репликации ДНК.

В области химии приложения позволяют проводить опасные или дорогостоящие опыты . Изучать строения атомов и молекул. Наблюдать за химическими превращениями в динамике.

В области литературы можно, например, визуализировать наиболее яркие моменты художественных произведений. Интересным видится совмещение материала и события. Например, побывать на экзамене в Царскосельском лицее и увидеть, как Пушкин читает «Воспоминания в Царском Селе». Конечно, голоса поэта и главное той энергии уже не воссоздать, но такой формат позволит обучаемым почувствовать ту атмосферу, которая царила в то время.

b) дополненная реальность (AR)

Визуализация алгебраических поверхностей, как второго, так и более высоких порядков. На рис. 5 показаны алгебраические поверхности 2 порядка при их отображении с помощью технологии AR. Обучаемый получит возможность качественно изучить поверхность как реальный объект перед собой, а не на экране компьютера и, тем более, книги, а также изменять параметры в реальном времени и видеть результат. Все это должно способствовать лучшему пониманию структуры уравнений (интерактивное изменение параметров) и трехмерной формы поверхностей.

Рис. 4. Алгебраические поверхности 2 порядка

Аналогичные визуализации можно создавать для поверхностей более высокого порядка (рис. 5).

Рис. 5. Алгебраические поверхности порядка больше 2: (a) Диагональная кубическая поверхность Клебша, (б) Лента Мебиуса, (в) Бутылка Клейна

Основным направлением для применения в физике является визуализация уравнений математической физики. При этом показывается решение в виде физического процесса. Обучаемый сможет динамически изменять параметры уравнения и видеть влияние этого изменения на результат.

Интересным видится визуализация фазовых диаграмм, в частности pvt-диаграммы (фазовой диаграммы) воды (рис. 6). На диаграмме возможно отображение физических процессов: изобарного, изохорного, изотермического, адиабатного и политропных процессов. Студент будет видеть полную картину процесса, а не проекции на определенные плоскости, интерактивно менять точки начала и окончания процесса, видеть дополнительную информацию о процессе (выделяемая/поглощаемая энергия, параметры в начале и конце).

Рис. 6. Фазовая диаграмма воды

В химии отображение атомных орбиталей (рис. 7) поможет лучше понять и запомнить их строение. Визуализация строения молекул (рис. 8), позволяет увидеть различные химические связи в пространстве.

Рис. 7. Фазовая диаграмма воды

Рис. 8. Молекула кофеина

В машиностроении визуализация моделей оборудования с возможностью воспроизведения анимации, показывающей принцип их работы. Для насосов и турбин можно размещать рядом фазовую диаграмму среды с нанесенным на ней физическим процессом. На рис. 9 показан снимок из AR приложения, где показана АЭС с реактором ВВЭР мощностью 1200 МВт. В приложении отображаются основные конструкции, оборудование и анимируется движение среды.

Рис. 9. AR приложение с АЭС ВВЭР 1200

Выводы

Сегодня в реальности массового общего образования представить себе использование технологий дополненной и виртуальной реальности достаточно тяжело. И дело не в финансовой составляющей – мы знаем успешный пример амбициозного проекта «Московская электронная школа», в рамках которого подобные технологии используются в некотором объеме. По нашему мнению, основные трудности связана с:

  • Жесткостью программы, которую необходимо успешно усвоить ученикам в рамках общего образования. Несмотря на то, что технологии виртуальной и дополненной реальности имеют большой потенциал для повышения успеваемости обучаемых, они же могут существенно отвлекать. Примеры использования технологии говорят об увеличении вовлеченности и повышении интереса к процессу обучения. Некоторые исследователи делают вывод, что эти факторы ведут к повышению успеваемости обучаемых. Однако, в случае излишнего увлечения формой в ущерб содержанию эффект может быть обратным.
  • Использование подобных технологий, вероятно, может давать большой эффект, но использование в рамках стандартного школьного урока в 45 минут будет приводить к существенному нарушению программы, так как временные затраты на работу с материалом с использованием данных технологий так или иначе будут изменять план учебных занятий.
  • Внедрение подобных технологий связано с несколькими трудностями, которые носят финансовый характер: дороговизна оборудования, отсутствие большого числа качественных приложений и, соответственно, необходимость их разработки, небольшой опыт пользования данной технологией у преподавателей, которых необходимо дополнительно обучить.
  • Скромное количество и разнообразие существующих приложений с использованием технологий AR и VR, особенно специально созданных для образования, является еще одним «тормозом». Для того, чтобы изменить ситуацию, безусловно, необходима государственная поддержка таких проектов, государственный заказ. Создание даже небольшого приложения виртуальной реальности, к примеру, в области истории, требует работы множества специалистов: историков, художников, программистов, культурологов и др. Подобные ресурсы возможно найти или при наличие серьезных ресурсов и запроса со стороны государства или крупного бизнеса, либо в случае, когда интересы различных сторон пересекаются.

Какие есть способы преодолеть эти трудности? Основной наш тезис заключается в том, что в настоящий момент использование технологий дополненной и виртуальной реальности наиболее адекватно в области дополнительного образования, которое может служить проводником новых идей, не столь жестко структурировано, как общее образование.

Проиллюстрируем как дополнительное образование может преодолевать трудности, пройдясь по указанным выше пунктам потенциальных проблем внедрения технологий.

Дополнительное образование имеет гораздо гибкую по сравнению с общим образованием систему устройства. Программы различных уровней, различная продолжительность занятий, привлечение педагогов из профильных организаций на частичную занятость. Возможности сотрудничества с профильными промышленными предприятиями, вузами позволяет привлечь компетентных специалистов, а также потенциально дает возможность найти способы решения вопросов по необходимому оборудованию. Особенно интересен вариант сотрудничества с другими организациями, например, музеями, которые могут быть заинтересованы в подобных технологиях. Уже сейчас существуют экскурсии и специально созданные экспозиции, где активно используются возможности AR и VR. Так почему не создавать и использовать высокотехнологичный продукт для совместного использования? Ведь они могут быть включены как элементы программ по многим направлениям дополнительного образования.

Одной из самых обсуждаемых тем среди музейных специалистов является технология дополненной реальности, которая позволяет совмещать виртуальный и реальный мир, чтобы узнать дополнительную информацию о шедеврах. В этой статье мы подробно объясняем, что такое дополненная реальность, и как она поможет музею в нелегкой борьбе за посетителя.

Вконтакте

Одноклассники

Сложно поверить, но все чудеса, которые 20 лет назад мы наблюдали в фантастических фильмах (виртуальные примерочные, видеотелефоны, голограммы и многие другие, казалось бы, необыкновенные вещи), стали возможны благодаря дополненной реальности.

Кадр из фильма «Звездные войны: Эпизод 4 – Новая надежда», 1977 год.

По оценкам экспертов, в настоящее время технология дополненной реальности — это один из главных технологических трендов. Рынок этой технологии оценивается как один из самых быстро растущих, и продолжит расти экспоненциально еще 5-10 лет. Digi-Capital оценил AR-рынок к 2020 году в 120 млрд. долларов.

Что такое дополненная реальность?

Термин «дополненная реальность» (Augmented reality, AR) в 1990 году придумал исследователь компании Boeing, Томас Коделл, когда разрабатывал нашлемную систему целеуказания и индикации полета.

В русском языке также используется термин «расширенная реальность», являющийся синонимом.

Сегодня под этими терминами подразумевают наложение информации в форме текста, графики, аудио и других виртуальных объектов на реальные объекты в режиме реального времени.

Но не путайте дополненную реальность с виртуальной! Виртуальная реальность – это создание полностью искусственной среды, которая замещает человеку всю аудиовизуальную информацию, поступающую из окружающего мира. В случае c дополненной реальностью, информация из окружающей действительности лишь частично дополняется виртуальным содержимым.

Дополненную реальность достаточно просто определить по трем основным признакам:


Комбинирование реального и виртуального миров

Интерактивность

Трехмерное представление объектов

Как создать дополненную реальность?

В самом простом варианте для того, чтобы создать приложение с дополненной реальностью, нужно просто взять и наложить виртуальное изображение на видео с камеры. Да, действительно все так просто. Но!

Полноценная дополненная реальность включает в себя не только отрисовку виртуальных объектов поверх изображения с камеры, но и привязывание их к окружающей обстановке.

Для этого используются либо метки, расположенные в реальном мире, к которым привязывается виртуальный объект, либо якоря (GPS-координаты). Ведь куда приятнее видеть не только одну сторону виртуального предмета, но и иметь возможность обойти его со всех сторон, подойти поближе и рассмотреть его в деталях.

Помимо меток, к которым привязывается объект, также необходимо учитывать положение пользовательского устройства в пространстве, считывая и обрабатывая показания компаса, акселерометра и гироскопа, для того, чтобы правильно отображать виртуальный объект. В качестве объектов AR-технологии могут выступать видео и аудио материалы, 3D-модели, а также текстовый контент.

Приложения с дополненной реальностью создаются с помощью платформы для разработки, которая позволяет создавать собственные AR-приложения с нуля или интегрировать AR-функционал в уже готовые приложения. Для создания дополненной реальности также понадобится устройство с камерой (смартфон, ПК или умные очки, такие как Google Glass и Epson Moverio).

Примеры использования дополненной реальности (AR) в музеях


Ожившие трехмерные экспонаты в первозданном облике, отреставрированные комнаты или достроенные здания — вот только небольшой список того, что может быть реализовано с помощью технологии дополненной реальности в музее.

Мобильные приложения

Самыми популярными и доступными гаджетами для AR-приложений являются мобильные устройства (смартфоны и планшеты).

Тайваньские исследователи изучили эффективность использования дополненной реальности, наблюдая за поведением музейных групп с экскурсоводом, аудиогидом и AR-приложением. Исследование показало, что после экскурсии наибольшую информированность и вовлеченность проявила именно та группа, которая использовала мобильный гид с дополненной реальностью.

Сейчас многие музеи закупают массу интерактивного оборудования: от инфокиосков до роботов-экскурсоводов. Но для оснащения каждой выставки интерактивным комплексом требуются большие вложения. Роль такого дорогостоящего комплекса может выполнять смартфон или планшет. Скачав специальное приложение с дополненной реальностью на свой смартфон, посетитель получает отличного персонального экскурсовода. И для музея более эффективно и гораздо менее затратно задействовать пользовательские устройства взамен собственных, например, аудиогидов.

Музей естествознания Лондона (Natural History Museum) еще в 2012 году с помощью специального приложения и маркеров дополненной реальности, нанесенных на экспонируемые объекты, сделал возможными самостоятельные виртуальные экскурсии.

В музее Антрверпена приложение с дополненной реальностью вдохнуло жизнь в картины Рубенса. Дополненная реальность была реализована с помощью технологии iBeacon, использующей Bluetooth-маяки.

Очки дополненной реальности

Если вы интересуетесь гаджетами, то наверняка наслышаны о технологичных новинках компаний «Google» или «Epson».

Компания «GuidiGO» создала экскурсионное приложение для очков Google Glass, которое распознает образы и идентифицирует произведения искусства, чтобы автоматически запускать нужный контент. Изображения и видео появляются в нужный момент во время аудиорассказа. В дополнение к распознаванию образов, «GuidiGO» обеспечивает навигацию в помещениях, что позволяет посетителям насладиться экскурсией, не беспокоясь о том, куда идти дальше.

Очки дополненной реальности Epson Moverio BT-200 - это сочетание полупрозрачных экранов с эффектом присутствия, камеры, гироскопа и акселерометра.

Осенью 2015 года совместно с группой компаний «Пилот» Лаборатория мультимедийных решений представила инновационный проект для людей с ограниченными возможностями. С помощью технологии дополненной реальности, очков Epson Moverio и сурдоперевода мы «оживили» девять сцен из постоянной экспозиции, тем самым сделав выставку доступной для посетителей музея с нарушениями слуха.

Виртуальная примерочная

Еще одним важным примером дополненной реальности может стать виртуальная примерочная. В классическом варианте с этой технологией можно значительно ускорить и разнообразить скучный шопинг. Камера распознает фигуру и лицо человека, а программа дополненной реальности создает 3D-копии вещей на вашем теле. С помощью жестов можно быстро примерить сотни вещей и делиться снимками «луков» с друзьями.

Эта технология используется в краеведческом музее Благовещенска, где можно сфотографироваться в виртуальном японском костюме.

Экран дополненной реальности

Экран дополненной реальности создает иллюзию присутствия и помогает взаимодействовать со всевозможными персонажами. Дополненная реальность на большом экране — это ещё и вау-фактор, который играет очень важную роль в формировании впечатления от посещения музея. Современные экраны с высоким разрешением позволяют добиться максимальной реалистичности картинки, будь то большое сражение или демонстрация работы сложного механизма.

Инсталляции с применением дополненной реальности собирают большое количество зрителей. Они необычны и заставляют людей задержаться перед экраном.

В декабре 2015 года «Лаборатория мультимедийных решений» приняла участие в подготовке грандиозного московского фестиваля ярмарок «Волшебное путешествие в Рождество».

На Манежной площади в рамках ярмарки «Остров, где сбываются мечты» нами был установлен шестиметровый экран дополненной реальности. С его помощью каждый смог почувствовать себя героем сказки. Всё, что нужно было сделать, — это подойти к экрану, и увидеть себя в окружении Деда Мороза, Снегурочки, медвежонка Умки, северного оленя или танцующих снеговиков.

Почему музеям необходима дополненная реальность? Вот несколько причин: дополненная реальность позволяет раздвинуть границы экспозиции, показать огромный объем дополнительной информации и многократно усилить эмоциональное воздействие произведений искусства на посетителя.

Закажите разработку проекта с дополненной реальностью
в Лаборатории мультимедийных решений
и удивляйте посетителей вашего музея!

Напишите нам!

Вконтакте

Елизавета Самородских

Дополненная реальность (augmented reality, AR) – явление, которое уже второе десятилетие будоражит умы владельцев гаджетов во всем мире. Отношение к нему у публики, бизнеса и инвесторов не совсем однозначное. Ему то пророчат великое будущее, то ставят на нем крест, а затем возникает новый всплеск интереса на волне появления очередного поражающего воображение продукта (вроде Pokemon Go или Magic Leap). Вау-эффект работает на ура, и технология обзаводится новыми поклонниками. Ее становление лишь начинается и согласно исследованию Juniper Research , количество пользователей мобильного AR стремительно вырастет до 200 миллионов уже в 2018 году (с 60 миллионов в 2013). Давайте разбираться, что хорошего и не очень в этой технологии, и какие возможности ваш бизнес может извлечь из ее применения уже сегодня.

Что такое дополненная реальность и почему она интересна бизнесу

AR - это слой виртуальных объектов с дополнительной интерактивной информацией поверх объектов реального мира. Для активации этого слоя достаточно смартфона. Потому мобильная дополненная реальность и получила такое распространение – не нужны дорогостоящие очки и шлемы, это удел далекого будущего, а сейчас достаточно установить специальное приложение.

С помощью технологий дополненной реальности компании привлекают внимание клиентов и добавляют ценность самому продукту. Вот пример от Danone - рекламная кампания с элементами обучающего маркетинга: на продуктах «Растишка» появилась метка Shazam, с ней ребенок погружался в интерактивную игру. Через экран смартфона он наблюдал за динозавриком Дино и картой звездного неба, поворачивался по сторонам и искал разные космические объекты. С каждым йогуртом или творожком Danone ребенок получал магнит с планетой или созвездием, собирал их в общую карту – каждый из магнитов был меткой, скрывающей яркую космическую 3D-анимацию и интересную информацию об объекте.

Приложение с дополненной реальностью, активирующее метку на продуктах Danone

Технологии дополненной реальности расширяют способы взаимодействия с потенциальными клиентами, их возможности огромны. Само по себе применение AR не вызывает сложностей – формат хорошо ложится на привычные рекламные плакаты, листовки, билборды, каталоги и стенды. Рекламный щит становится своеобразной точкой активации интерактивной и визуальной составляющей, местом погружения в новый опыт. Задача компании теперь - не просто наложение одной реальности на другую, но поиск способов удержания клиента, вовлечения во взаимодейcтвие с брендом. И с этим дополненная реальность тоже справляется на отлично, не только за счет вау-эффекта, но и благодаря возможностям геймификации.

Свяжитесь с нами Обсудим?

Как создается дополненная реальность, и как клиент просматривает AR от бренда. Инструменты и сервисы

Как работает дополненная реальность

Работа приложений дополненной реальности кажется достаточно простой – есть метка, на нее накладывается виртуальный слой, он распознается смартфоном, однако под всем этим лежит чуть более сложный процесс.

Смартфон с помощью камеры и встроенных датчиков – гироскопа, акселерометра, компаса, GPS через специальное приложение непрерывно анализирует окружающее пространство, получает изображение и данные для обработки (о положении в пространстве, координатах), которые затем идентифицирует. Алгоритмы распознавания определяют, что человек видит перед собой, где он находится – для этого используется компьютерное зрение, поиск по изображениям в сети, базы данных объектов. Затем AR-приложение оценивает, можно ли для этого реального объекта вывести виртуальный слой. Для упрощения процедуры распознавания придумано множество вариантов меток, которые в простом исполнении выглядят как набор геометрических фигур черно-белого цвета (тот же QR-код). Более сложные алгоритмы умеют анализировать фотографии, принимая их за уникальную совокупность точек. На видео ниже представлено, как осуществляется распознавание метки и наложение поверх нее виртуального слоя.

После того, как метка распознана, поверх нее выводятся объекты виртуального мира – те, что в базе данных приложения, платформы или AR-сервиса сопоставлены с этим изображением. Реальное сливается с виртуальным, обогащаясь дополнительной информацией. На данный момент развития технологии приложения ориентированы на смартфоны и планшеты – как на самое распространенное среди пользователей устройство, однако многие платформы смотрят в будущее и создают инструменты, которые кажутся бесполезными сейчас, но найдут свое применение, когда носимые AR-устройства вроде Google Glass или Microsoft HoloLens упрочат свое положение среди широких масс.

Сколько стоит разработка дополненной реальности, и кто может это делать

При создании профессиональных приложений дополненной реальности основную долю работ занимает создание качественного контента, который будет визуализирован в этом приложении и продумывание, как логика приложения отвечает целям и задачам маркетинговой кампании. Разработкой могут заниматься маркетинговые агентства: основной акцент они делают именно на проработке стратегии продвижения, а технических разработчиков привлекают в качестве подрядчиков, а могут и компании, которые специализируются на создании проектов виртуальной и дополненной реальности.

Технические компании-разработчики задействуют силы многих специалистов:

  • 3D-дизайнеров, которые формируют трехмерные модели товаров, сканируют здания и территории 3D-сканером, создают высококачественные фотографии реальных объектов и текстур для переноса в цифровую реальность;
  • геймдизайнеров, если проект задуман в форме игры или содержит систему геймификации;
  • программистов, которые объединяют подготовленный контент и метки, используют готовые механизмы компьютерного зрения или разрабатывают собственные алгоритмы, чтобы приложение работало оптимальным образом и подходило для различных устройств;
  • многих других узких специалистов в зависимости от задач проекта.

Потому профессиональные приложения стоят дорого – от 500 000 рублей за самые простые возможности и до нескольких миллионов рублей, если задача специфическая и требует постоянного взаимодействия с клиентом. Сроки разработки также зависят от сложности исполнения и согласованности действий заказчика и исполнителя. В среднем разработка занимает не менее одного месяца для простого приложения и до года – сложного. Компания Vizerra, которая существует на этом рынке более 10 лет и входит в топ-70 самых быстро развивающихся инновационных компаний мира, на своем сайте разместила описание уровней сложности создания приложений дополненной реальности и ориентировочные сроки разработки . Безусловно, найдутся и те, кто запросит за создание приложения меньшую сумму, но согласитесь, что отдать даже 150 000 рублей и получить приложение, которое вы могли бы и сами сделать в бесплатном сервисе – не слишком удачный вариант для оценки эффективности технологии в вашем бизнесе.

Вот, что можно сотворить, если привлечь профессиональную команду разработки. «Оживающие» наборы от компании LEGO привлекли новых посетителей и подняли продажи.

Сложность поиска исполнителя на создание приложения дополненной реальности состоит в том, что этот рынок находится в самом начале своего становления. Стандартов и лучших практик в нем очень мало, качественного контента еще меньше, а компании, которые умеют его создавать, можно пересчитать по пальцам.

У заказчиков тоже не сформировано представление, что такое качественные AR-приложения, сколько они могут стоить и как оптимально применить дополненную реальность в бизнесе. Потому велик риск наткнуться на недобросовестных исполнителей, которые значительно пошатнут ваш бюджет, а эффект от результата будет невелик. В этом случае нужно хорошо изучать портфолио компании и отталкиваться от целей, которых вы хотите достичь с помощью AR-приложения. Вполне вероятно, что, задумавшись об этом, вы поймете, что того же результата можно достичь менее затратными методами и без AR, либо откажетесь от дополнительных «инновационных» функций, которые так расхваливает разработчик.

Непросто и отслеживать эффективность маркетинговых кампаний с применением дополненной реальности даже с учетом разработки профессионального приложения. Вы можете потратить год на разработку, и в конце осознать, что реклама у популярного блогера привлекла бы в разы больше клиентов. Можно сказать, что любая новая возможность требует вдумчивого отношения к ее применению. Не стоит сразу бросаться в разработку, если так сделала какая-то известная компания, и приложение выглядит здорово. Потому важно понимать, какие еще есть способы создания дополненной реальности и как взаимодействует с ней владелец смартфона.

Как создается дополненная реальность, и как ее активирует клиент

Здесь есть два пути, которым обычно идут компании.

Первый – создают собственное, полностью независимое AR-приложение. Для его создания используют специализированные фреймворки и инструменты разработчиков.

Например, такие:

  • Vuforia;
  • EasyAR;
  • ARKit;
  • ARCore.

Эти фреймворки обычно используются в связке со средой разработки, например, Unity3D и подходят тем, кто задумал серьезное приложение со множеством функций или добавление к продукту дополнительной ценности. В этом случае отдельное брендированное приложение размещается в Google Play или AppStore, и пользователю нужно скачивать его отдельно, только для того, чтобы взаимодействовать с вашим конкретным продуктом или меткой. В зависимости от выбранного фреймворка и технологии разработки, метка может выглядеть по-разному: в виде фотографии или в виде уникального символьного изображения, похожего на QR-код.

Второй путь – использование специального AR-браузера, платного или бесплатного. Это сервисы, которые позволяют пользователю получать доступ к проектам сразу многих компаний. Для этого компания должна создать метку и привязать к ней виртуальную информацию прямо через сервис браузера.

К этим сервисам относят такие приложения, как:

  • Aurasma;
  • blippAR;
  • Layar;
  • ARTOUCHER;
  • Metaverse (gometa.io).

Вот простые примеры, которые может сделать любой специалист и без навыков 3D-моделирования. Просто наложить готовые видео на фотографии.

Сервис дополненной реальности Layar платный, однако то же самое можно сделать в его бесплатном аналоге blippAR

Установив такое приложение один раз, потенциальный клиент может постоянно просматривать слой дополненной реальности, от вашей компании или от других. Меткой в данном случае могут быть обычные фотографии, то есть активировать AR-анимацию можно с помощью обычных рекламных листовок, страниц журнала, баннеров, изображений на стендах или связать их с координатами на карте. Инструкцию по созданию своей дополненной реальности в двух из этих сервисов я разместила в конце статьи.

И третий путь – привязывать дополненную реальность к QR-коду. Этот способ привычен людям, приложение для чтения QR-кодов может уже оказаться на смартфоне вашего потенциального клиента, так что ему не потребуется дополнительных усилий и свободного места в памяти смартфона.

Некоторые бренды идут на социальные эксперименты, используя для отображения дополненной реальности большие экраны, установленные на улице. Тогда пользователь должен лишь оказаться в нужном месте.

Так поступила компания Pepsi Max, установив экран на автобусной остановке. Несмотря на то, что происходящее мало относилось к продукту – газированным напиткам Pepsi, ролик получил виральное распространение, набрав 7,5 миллионов просмотров на YouTube, и послужил источником для ряда публикаций в прессе с упоминанием бренда, в том числе в технологических изданиях, которые при обычных условиях не обращают внимания на производителей продуктов и напитков. Этот ролик обсуждают и по сей день.

Дополненная реальность способна подарить яркие эмоции даже в самом привычном месте – на автобусной остановке

Вот еще один пример, который могут позволить себе крупные бренды, – «живая» реклама сериала «Ходячие мертвецы».

Что запоминается лучше всего? То, что человек прочувствовал на собственной шкуре

Какую пользу получит потенциальный клиент от использования AR

Эксперименты с новыми технологиями, порой, заводят компании слишком далеко. С виду впечатляющий результат может сработать только один раз, не давая пользователю существенной выгоды, а лишь заставляя терпеть неудобства. Потому при создании собственного опыта AR нужно помнить, чего хотят ваши покупатели и как можно использовать возможности технологии, закрывая их боль.

Вот несколько примеров, как сделать применение AR наиболее полезным, предоставив клиенту следующие возможности:

  • оценить продукт в натуральную величину, в полном объеме, рассмотреть со всех сторон, представить, как он будет смотреться в реальной обстановке, «примерить» продукт на себя (подходит для косметики, одежды, автомобилей, продуктов питания, мебели);
  • ощутить себя владельцем продукта, визуализировать мечту, сфотографироваться с ней (подходит для любого крупного продукта с долгим циклом сделки, где принятие решения зависит от эмоциональных факторов: автомобили, дома, мебель, техника – технологии дополненной реальности уже сейчас позволяют смоделировать объект в натуральную величину и рассматривать его со всех сторон даже со смартфона, поместить в реальную обстановку).

Например, вот так виртуальную 3D-модель дома в полную величину можно вписать в реальный участок, оценить удобство, осмотреть не только снаружи, но и внутри, понять, каким будет вид из окон, как лучше расположить выходы, удачна ли планировка интерьера. Пример сделан с помощью фреймворка ArKit и движка Unity3D.

Есть множество примеров, где миниатюрный автомобиль помещается поверх метки в руках у пользователя. Миниатюры любят все, но ничто так не впечатляет, как полноразмерная машина прямо перед вами – даже с возможностью «посидеть» внутри и поменять цвет авто и внутренней отделки. Пример сделан с помощью ArKit.

Еще ряд возможностей, которые бизнес может предоставить клиенту с помощью технологий AR.

  • Поиграть, развлечься, получить дополнительную развивающую и обучающую информацию (подходит для продуктов с детской и молодежной целевой аудиторией, либо в тех случаях, когда к продукту требуется привлечь внимание еще одного сегмента аудитории другого возраста).
  • Получить важную информацию о продукте непосредственно перед покупкой – выяснить состав, просмотреть отзывы, интерактивные примеры использования.
  • Сориентироваться на местности, быстро найти ваши магазины, найти товар внутри магазина, указать путь до точек, где проводятся акции (подходит для гипермаркетов, брендов, представленных в разных городах и странах, крупных значимых объектов в городе, новых открытых точек, мест проведения кампаний по продвижению).

Например, японское PR-агентство разработало приложение дополненной реальности Penguin NAVI для местного аквариума. На станции метро потенциальным посетителям предлагается скачать приложение с помощь QR-кода, а затем следовать за забавными пингвинами, которые смоделированы в точности как настоящие.

Как создать свое приложение дополненной реальности для бизнеса через бесплатный сервис

Крупные компании готовы затрачивать средства и нанимать профессиональных разработчиков AR-приложений, но что же делать малому бизнесу или тем, кто только хочет попробовать возможности дополненной реальности? Используйте AR-браузеры и платформы, с ними вы создадите AR-приложение даже без навыков программирования. Покажу, как создать приложение с дополненной реальностью, на примере двух бесплатных сервисов (для первого – текстовая инструкция, для второго – скринкаст).

Браузер blippAR

Первый онлайн-сервис, в котором можно создать свой AR-проект, называется blippAR и относится к категории браузеров дополненной реальности – это платформа, где каждый может добавить свой проект, а пользователь получает доступ к контенту разных компаний через единственное приложение для смартфона.

BlippAR позволяет наложить видео или 3D-контент на метку, в качестве которой может выступить любое изображение, а потому лучше всего подходит для «оживления» печатных рекламных и маркетинговых материалов – журналов, каталогов, листовок и визиток. Весь контент нужно подготовить заранее в соответствующих редакторах, функция приложения – лишь объединить изображение-метку и ваш контент, а также предоставить инструментарий для доступа клиента к этому контенту.

  1. После регистрации в сервисе по ссылке blippar.com вы попадете на главную страницу, с которой можно создавать собственные проекты. Нажмите кнопку Create project, чтобы создать новый проект.


  1. В следующем всплывающем окне введите название проекта и нажмите кнопку Create project.
  2. Затем вам будет предложено создать blipp – то есть метку, точку доступа клиента к вашему контенту, которую можно будет сканировать смартфоном с установленным приложением blippAR. Нажмите кнопку Create a blipp.
  3. В новом окне введите название метки, затем загрузите изображение с компьютера или перетяните мышью в окно. Изображением может быть черно-белый рисунок или фотография (страница каталога, логотип, брендовая графика и так далее). Чем сложнее фотография, тем лучше. Простые рисунки и примитивы могут не сработать, потому что компьютерное зрение должно иметь возможность однозначно идентифицировать изображение, и делает оно это по нескольким ключевым точкам.

Изображение должно отвечать следующим критериям:

  • формат PNG или JPEG;
  • размер не менее 300-800 пикселей по ширине и высоте;
  • вес не более 50 Мб;
  • палитра только RGB, а не CMYK.

Хороший маркер


Много точек для распознавания, объект сложный (изображение из документации blippAR, создатели просят не использовать его в качестве вашего маркера)

Плохой маркер


Слишком мало точек, объект примитивный (изображение из документации blippAR)

  1. После загрузки метки, откроется окно добавления контента. На левой панели инструментов есть три раздела – Catalog, Widgets, Uploads. В центре – сетка с вашей меткой, а с правой стороны – панель работы с параметрами каждого элемента. Все элементы перетягиваются на метку мышью и размещаются на ней. Можно добавлять несколько элементов. Удаляются элементы щелчком по ним и нажатием на клавиатуре клавиши Delete.
    • a. Из раздела Catalog доступны 3D-примитивы и добавление текста.
    • b. Из раздела Widgets можно добавить кнопки для перехода в соцсети, звонка, покупки с уводом на страницу интернет-магазина, просмотра pdf-документа, отправки сообщения по электронной почте, создания селфи.
    • c. Из раздела Uploads можно загрузить собственные файлы – видео, изображения, 3D-объекты в формате fbx (и сконвертировать их встроенным конвертером).

Например, вот так может выглядеть ваш контент, который будет виден поверх фотографии только в дополненной реальности. В данном случае дом – это метка, которая может быть напечатана в каталоге или на листовке, а при наведении на нее смартфона, активируется слой дополненной реальности, который отобразит кнопки звонка и покупки и информационный текст.


  1. После того, как приложение подготовлено, вы можете просмотреть его, нажав на правом верхнем углу кнопку предварительного просмотра – Preview. Когда окно предпросмотра откроется, запустите на своем смартфоне бесплатное приложение blippAR, нажмите в его правом нижнем углу бургер-кнопку с тремя вертикальными линиями и найдите пункт «Ввести код», затем вбейте код, указанный в окне предпросмотра. После этого наведите смартфон на картинку и подождите. Если картинка распозналась браузером, в ее центре появится кольцо загрузки с процентами, а затем активируется слой дополненной реальности.


  1. Если требуется доработка проекта – нажмите в этом окне кнопку Done, предпросмотр закроется, и вы сможете изменить или добавить элементы. Если результат вас устраивает – нажимайте желтую кнопку Make it Live – тогда появится дополнительно окно с отправкой на модерацию. Создатели blippAR проверят ваше приложение на соответствие политике организации, а затем одобрят или отклонят его. Приложение можно сделать доступным по всему миру (пункт Global) или в пределах страны (пункт Local to Country, обычно заполняется автоматически). Тот же эффект отправки на модерацию дает нажатие синей кнопки Publish в правом верхнем углу проекта при редактировании.
  2. Так можно быстро разнообразить уже имеющиеся рекламные и маркетинговые материалы слоем дополненной реальности. У клиента на смартфоне должно быть установлено приложение blippAR, чтобы он мог активировать этот слой. А на рекламные материалы можно поместить наклейку с сообщением о том, что за изображением скрывается дополнительная информация и возможности.

Сервис Metaverse

Платформа Metaverse (gometa.io) также бесплатна и позволяет создавать приложения дополненной реальности с чуть более сложной логикой, чем браузер blippAR. Через нее можно создавать простые игры, квесты, тесты, задавать вопросы о бренде, использовать компьютерное зрение для поиска предметов, людей, животных, определения эмоций. Приложения создаются без программирования, только лишь визуальным взаимодействием с элементами, а слой дополненной реальности активируется через метку, генерируемую самим сервисом и похожую на QR-код.

В скринкасте ниже я рассказываю, как создать приложение дополненной реальности для воображаемой кофейни – клиент делает селфи с логотипом бренда (или отвечает на вопросы о бренде), а затем получает скидку, которой может оплатить товар. Аналогичные приложения подойдут для самых разных компаний: от ритейла до сферы услуг.

Оба сервиса – и blippAR, и Metaverse – освоить достаточно легко, но вместе с тем в них можно создавать приложения со сложной структурой, которая ограничивается только вашей фантазией.

Как видите, магию дополненной реальности может оценить каждый, не затрачивая больших средств. Пробуйте и делитесь ссылками на свои приложения, сделанные по инструкциям, в комментариях!

Свяжитесь с нами Обсудим? Закажите бесплатную консультацию

Все, что нужно знать про VR/AR-технологии

Анастасия Скрынникова

Что такое VR и AR?

Виртуальная реальность - созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR - «расширенная реальность») - технологии, которые дополняют реальный мир, добавляя любые сенсорные данные. Несмотря на название, эти технологии могут как привносить в реальный мир виртуальный данные, так и устранять из него объекты. Возможности AR ограничиваются лишь возможностями устройств и программ.

Cтоит сразу прояснить разницу между AR и VR:

VR блокирует реальный мир и погружает пользователя в цифровую вселенную. Если вы надеваете гарнитуру и вместо гостиной вдруг оказываетесь в гуще схватки с зомби, то это VR.

AR добавляет элементы цифрового мира в реальный. Если вы идете по улице и вдруг на тротуаре перед вами появляется покемон Дрэгонайт, то это AR.


Пример дополненной реальности: игра Pokemon GO

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.


«Сенсорама» Хейлига


Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» - первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности - очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье - талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.



В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым - значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире

Хотя возможности виртуальной реальности ещё недоступны массовому потребителю, известные компании вовсю занимаются развитием этих технологий.

Владелец Universal Studios компания Comcast вложила $6,8 млн в небольшую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая успела поработать с Funny or Die и Белым домом.

В развитие виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. Уже много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают фестиваль « Каннские львы».



Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production , которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности , буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности .

Ещё круче работает компания VE Group - основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект - мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap , финальная версия которого будет представлена на CES 2018.


Так выглядит VR-шлем от Fibrum


Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

Инвесторы на рынке VR и AR

Как стартаперу легче всего найти средства для развития проекта? Конечно, привлечь инвестора.

Если вы создали (или только хотите создать) VR-стартап и ищете инвесторов именно в России, то стоит обратить внимание на фонд VRTech , который основан в 2016 году и ориентирован на VR-проекты на начальной стадии из России, Америки, Европы и Азии.


Что инвесторы думают о AR/VR, читайте в материалах Rusbase:

Использование виртуальной и дополненной реальностей

Виртуальная реальность - та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности -должно быть то, что через них смотреть и делать.

Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

  1. кино;
  2. трансляции и шоу;
  3. маркетинг
  4. образование;
  5. и недвижимость;
  6. и ВПК.

Есть детальный обзор рынка по каждому из этих пунктов. А ниже рассказываем о том, как конкретно технологии VR и AR применяются в разных отраслях.

Если вы внимательно читали часть, посвященную истории виртуальной реальности, то уже знаете, что разработки начались в первую очередь для применения их в военных целях. С тех пор разработки VR стали качественнее, а сейчас начинают применяться не только в военном деле, но и в других областях. Например, для лечения психических расстройств. Специалисты из Гарвардского университета опубликовали , в которой рассматривают эффективность современных методов VR для лечения психических заболеваний, а особенно - тревожных неврозов и фобий. А феврале прошлого года группа ученых из Великобритании и Испании с помощью виртуальной реальности и продемонстрировала его эффективность.

Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов больше не нужно оттачивать мастерство на трупах, вместо этого появились виртуальные симуляторы с тактильной обратной связью. Так выглядит тренажер для хирургов на основе виртуальной реальности:



Любопытные решения виртуальной и дополненной реальности есть и в маркетинге. И если вы думаете, что маркетинг и реклама – это всего лишь бесполезная трата времени и денег, посмотрите на проект Inside Impact фонда Билла Клинтона против бедности. Чтобы собрать деньги на развитие стран Восточной Африки, фонд создал фильм, снятый на 360-градусную камеру. При просмотре зрители попадают в Кению вместе с Биллом Клинтоном и его дочерью Челси. Поднимая темы ВИЧ/СПИДа, малярии, нехватки роддомов и перспектив солнечной энергии, зрителя практически за руку проводят по улицам, школам и другим учреждениям, вовлекая и подталкивая к эмпатии.

VR - будущее порноиндустрии?

Предметы виртуальной реальности

К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:

  • Костюм виртуальной реальности
  • Очки VR
  • Перчатки
  • Комната VR

Костюм виртуальной реальности - устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.

Сейчас изготовление такого костюма нецелесообразно из-за его высокой стоимости, поэтому для частичного погружения в виртуальное пространство обычно используют шлем и перчатки виртуальной реальности.

Впрочем, вполне достоин звания костюма виртуальной реальности гаптическийТо есть включающий все виды кожной рецепции, за счет работы которых строится осязательный образ костюм от американского стартапа

Дополненная реальность AR. Это термин, который получает техническую элиту, но ее часто неправильно понимают и трудно определить. Несмотря на то, что в течение нескольких десятилетий он запутывается в мире бизнеса, он только сейчас начинает прыгать в мир потребителей.

Мощные очки повышенной реальности были восприняты как потенциальный игровой чейнджер для того, как мы живем. Но что такое AR, на самом деле, и почему это такое захватывающее модное слово? Почему Apple, Facebook, Google и остальные так сильно стремятся к будущему AR?


Дополненная реальность не совсем легко доступна, чтобы попробовать себя, поэтому она может чувствовать себя немного тупой. И даже когда вы его используете, технология и экосистемы, стоящие за ними, не являются хорошими или полезными для большинства людей.

Оставайтесь спокойно, друзья. Мы собрали ответы на некоторые из ваших горячих вопросов. Читай дальше.

Виртуальная реальность обещает погрузиться в симулированную реальность. VR доставит вас на место и попытается заставить вас поверить, что вы на самом деле там. Дополненная реальность почти противоположна. AR хочет держать вас в вашем мире, но он также хочет действовать как слой между вами и вашим миром.

Короче говоря, это технология, которая дополняет ваш мир, разбивая графики и изображения и видео поверх него. Первое устройство AR, родившееся в 1960-х годах и получившее название «Дамоклов меч» (серьезно), поставило эту идею в камень. В то время как само устройство было огромным и громоздким, оно накладывало географическую сетку поверх вашего зрения.

Итак, как именно добавленная реальность связана с смешанной реальностью? Они на самом деле довольно похожи друг на друга, настолько, что Microsoft будет настаивать на том, чтобы вы называли гарнитуру HoloLens устройством смешанной реальности, а не дополненной реальностью. По сути, смешанная реальность подобна странной взаимосвязи между виртуальной VR и AR дополненной реальностью.

Подумайте об этом так: Смешанная реальность - это когда виртуальные объекты могут взаимодействовать с реальными объектами в мире и наоборот. Представьте, что вы разместили виртуальную таблицу в своей комнате, и тогда вы можете обойти планшет. Или версия Pokemon Go, где покемон может уйти от пути случайных людей, идущих мимо. Это смешанная реальность.

Сама технология может принимать различные формы. Самая популярная форма сейчас - через наши смартфоны. Фильтры Snapchat могут превратить вас в симпатичную собаку или действовать как цифровой макияж. Он также может улучшить ваши фотографии и видео весело, например, растянуть лицо или поместить голову на тело танцующего эльфа.

Остальные две основные формы - гарнитуры и смарт-очки. Smartglasses, по-видимому, являются желательным форм-фактором для расширенной реальности, предоставляя нам легкие и простые в использовании устройства. Гарнитуры немного громоздкие, но их размер часто необходим для включения всех датчиков и технологий, необходимых для запуска.

Да, датчики. Для расширенной реальности нужно несколько функций. Ему нужна камера, потому что она должна уметь видеть и интерпретировать мир. Для этого нужны датчики движения, поэтому, когда вы перемещаете устройство, он понимает, где он находится по отношению к окружающему миру. Он нуждается в программном обеспечении, которое может собрать все эти вещи вместе, и, самое главное, ему нужен портативный процессор и аккумулятор, чтобы поддерживать работу и работать в то время, когда вы в пути.

Хорошо, давайте разберемся здесь. Да, дополненная реальность, как правило, включает в себя расслоение кучи графики против вашего взгляда, чтобы изменить то, как вы видите свой мир. Но, ну, не всегда.

Оказывается, расширенная реальность - более туманный термин, чем мы поняли. Бозе, например, работает над аудио-дополненной реальностью. Это почти так, как кажется. Вместо того, чтобы показывать вам слои поверх текущего мира, он просто рассказывает вам о том, что вы ищете.

Этот тип AR, очевидно, лучше для тех из нас, у кого есть слабое зрение, но он также служит опрятным стоп-залом, поскольку технология визуально дополненной реальности все еще имеет долгий путь, прежде чем она будет готова для потребителей. Визуализациям нужны сильные процессоры и большие батареи, не говоря уже о передовых технологиях проектирования.

Аудио не нуждается в такой работе. Он может просто смотреть в мир с помощью камеры, ощущения, где вы находитесь, а затем рассказать вам о том, что вы смотрите.

Отлично, это то, что AR - но для чего это? По сути, это вычислительная платформа. AR может полностью изменить способ взаимодействия с нашими компьютерами. В основном потому, что наши компьютеры не будут неподвижными, мы больше сидим перед ними, это будет весь мир.

Например, самый известный пример - если вы ходите по городу и чувствуете голод. Вам нужно немного средств к существованию, поэтому вы нажимаете свои умные очки и просите хороших ресторанов. Когда вы посмотрите на ресторан, его рейтинг Yelp может появиться. Вы можете погрузиться и получить некоторые отзывы и рекомендации, возможно, даже заглянуть в меню, прежде чем даже пойти на место. Все, не вынимая телефон.

Если вы хотите отправиться в другое место, а не в прямом смысле, AR может выстроить улицы по направлениям, показывая вам, куда идти и сколько времени займет путешествие. Он может даже синхронизироваться с системами города и отображать, когда можно пройти через этот переход.

Когда вы попадаете в ресторан и заказываете что-то, вы можете посмотреть на предмет и рассказать свою пищевую информацию для себя в своем взгляде. Возможно, это может даже сказать вам, будет ли это вписываться в ваш рацион или сколько минут работы вам нужно сделать, прежде чем вы сможете подобрать этот пирог пекана в свой день.

AR не только для объектов. Он также может использоваться для улучшения взаимодействия с людьми, поскольку Стэнфорд работает над своей системой BodyNet. Вы могли бы просто взглянуть на кого-то, и благодаря носящим датчикам, которые они носят, посмотрите, не лгут ли они вам, неудобно с вами или рад вас видеть. Это поможет уменьшить неловкие даты, расстроить супругов и сказать неправильные вещи. Кроме того, вы знаете, идентифицируя своего второго кузена на свадьбе, прежде чем вы смутитесь.

Другие виды использования включают общую работу и игру. Генеральный директор Magic Leap Рори Абовиц говорил о возможности наблюдать за играми НБА в середине эфира - нет необходимости в телевидении. Вы могли бы даже превратить свою гостиную в игровое помещение, играть в виртуальные настольные игры или просто стрелять из странных маленьких уток, не имея необходимости ничего устанавливать. Кроме того, это модная новая тенденция. Не застрял в прошлом сезоне.

Одна техническая вещь, которую вам нужно знать о визуальном AR: не все системы созданы одинаково. См., Есть два основных метода создания дополняемых реализаций гарнитур и очков.

Помните Google Glass? Как это было в основном рама с крошечным кусочком стекла в углу? Стекло проецировало его дисплей на этот крошечный кусок стекла. AR в этом случае фиксируется в этом положении. Он не может приспособиться к вашему видению или что-то в этом роде. Мы видели, что другие очки, такие как Everysight Razor, применяют аналогичные подходы к AR.

Проекционное AR также может быть сопоставлено с датчиками и использоваться для публичных демонстраций AR. Лучшим примером этого является песочница UC Davis AR. Он проецирует карту на коробку с песком, а регулировка песка регулирует проекцию.Общественное AR еще не было слишком горячей темой, но, вероятно, некоторые волны будут иметь место, когда компании смогут найти способы слияния физического взаимодействия с методами отображения.

Другой метод основан на технологии, называемой световым полем. Это проектирует изображения AR прямо в ваши глаза, и его цель состоит в том, чтобы легко смешивать изображения AR с тем, как вы видите реальный мир. Вы можете быть знакомы с камерами с легким полем, которые фиксируют количество света в любой данной сцене, позволяя вам изменять фокус после факта. Технология светового поля для AR аналогична, поскольку позволяет естественным образом сосредоточиться на этих изображениях AR, как если бы они были на самом деле в мире. Это то, что Avegant и Magic Leap основали технологию AR.

Эффект - это в основном тонкая нормализация графики AR. Это заставляет чувствовать, что это реально, а не проектор на стекле на пару очков.

Расширенная реальность: устройства - теперь и в будущем
Итак, теперь вы знаете, что такое дополненная реальность, но как вы можете ее использовать? Или как вы будете использовать его в будущем? Ну, теперь есть несколько устройств, которые позволят вам использовать AR. Большинство из них направлены на бизнес и работу, но потребительский материал не за горами (2020 год, похоже, год, на который указывают все).

Большой папа. Долгое время HoloLens рассматривался как самое продвинутое устройство дополненной реальности. Это преимущество немного поскользнулось, так как жалобы на его узкое поле зрения на 35 градусов выросли. Есть также обещание гарниров для потребителей AR за углом. HoloLens видел применение компаниями и разработчиками, а также может работать в тех же приложениях, что и гарнитуры Windows Mixed Reality для совместной работы AR-VR.

$ 3000, Microsoft.com

Vuzix Blade AR

Спецификации Blade AR - лучшая попытка в обычных очках AR. Они выглядят хорошо, они поставляются с Alexa на борту и включают в себя такие функции, как пошаговая навигация, оповещения на основе местоположения и сообщения. Также есть 8-мегапиксельная камера с объемом памяти 4 ГБ для заполнения. Вы получите от 2 до 2,5 часов автономной работы. Они не полностью потребители (особенно эта цена), но они ужасно близки.

$ 1,800, vuzix.com

Эвергиус Раптор

Everysight заработал свой многолетний опыт, создав для военных устройств с улучшенной реальностью, и поставил их для создания пары очков AR для велосипедистов. Raptor использует свои встроенные смартфоны, чтобы дать вам указания и информацию о вашей поездке. Там также есть камера для вас, чтобы сделать кулачковые выстрелы в некоторых особенно интересных моментах. Тем не менее, это также бэкдор-продукт в более широкую, более общую AR-платформу.

$ 499, everysight.com

Серия ODG R

В основном, ориентированные на предприятия, трио ARG-смартфонов ODG почти одновременно. Есть R7, который дебютировал в 2015 году и имеет 720p объективы, 37 градусов поля зрения, распознавания голоса, Bluetooth, Wi-Fi и датчики движения. R8, который будет дебютировать позже в этом году, имеет 40-градусное поле зрения, позиционное отслеживание, дисплей 1080p и процессор Snapdragon 835. R9, отправляемый в ограниченных количествах, берет все это и ударяет поле зрения до 50 градусов.

$ 2750 (R7), $ 1,999 (R9), TBD (R8), osterhoutgroup.com

Хорошо, так что это скорее конкретное, нишевое использование, но оно все еще является дополненной реальностью. Lenovo сотрудничает с Disney, чтобы использовать гарнитуру Mirage AR вместе с игрушечным светом и вашим телефоном с приложением Jedi Challenges. Вы также получите маленький мяч, а затем, как только все будет хорошо, вы можете тренироваться с помощью своего светового меча, как будто вы сами Люк Скайуокер. Да прибудет с тобой сила.

AR не просто позволяет вам просматривать мир, но и давать вам объекты, с которыми вы можете взаимодействовать. Это то, что куб, хотя это также в большой степени о том, чтобы дать вам игру на основе AR, с которой вы можете поиграть. Хотя для этого требуется больше поддержки приложений, это дешево и весело, особенно если вы хотите, чтобы ваши дети подключились к этой расширенной жизни.

$ 14.99, merge.com

ARKit

Тим Кук очень взволнован по поводу дополненной реальности, поэтому взволнован тем, что компания продолжает строить свою экосистему AR до тех пор, пока не будут полностью подтверждены те слуховые очки AR. Apple уже некоторое время экспериментирует и патентовывает вещи, в том числе гарнитуры, в которые вы можете сложить свои телефоны.

Пока эта технология не готова, ARKit - это способ заставить разработчиков создавать AR-приложения и готовить экосистему. По нашему опыту, это уже самое высокое качество AR, которое мы видели до сих пор. Он даже недавно получил обновление с ARKit 1.5, позволяя вертикальное размещение объектов и группы AR.

Чтобы не отстать, Google также стремится создать AR-экосистему с ARCore. Google Glass, возможно, был эпическим провалом, но это не означает, что Google отказывается от дополненной реальности.Google интересуется смарт-классами AR, но он ждет, пока технология не станет достаточно зрелой, чтобы стать мейнстримом. Так почему бы не повесить назад и не создать экосистему приложений и разработчиков тем временем? Одна вещь, на которую следует обратить внимание: недавно компания Google приобрела компанию Lytro, специализирующуюся на технологии светового поля.

После нескольких лет секретности Magic Leap представила свой первый продукт: Magic Leap One, пару очков AR, которые подключаются к компьютеру с маленькими дисками и оснащены пультом дистанционного управления для управления всем этим. Мы знаем, что это похоже на решение «все-в-одном», которое заменяет ваш компьютер. Мы знаем, что у него будут приложения от подобных ILM и NBA. Мы знаем, что его контроллер имеет 6DoF. Мы знаем, что это будет стоить около 1000 долларов, и что он наступит в этом году. И, ну, это все, что мы знаем. По большинству счетов (кроме Beyonce’s) Magic Leap One может быть устройством AR, которого мы так долго ждали.

Если есть герой, в котором нуждается мир AR, это танцевальная хот-собака Snapchat. Компания, пожалуй, самая популярная модель толкателя AR, и она окунула носок в пригодные для носки камеры с очками. Конечным толчком, однако, являются пара смарт-очков AR. У Snap есть и талант, и патенты, чтобы сделать это, нам просто нужно подождать и посмотреть.