Divinity: Original Sin. Прохождение игры (2)

«Всё случилось так, как я и предполагала. Всего лишь капля магии Истока … И, как мухи на мёд, слетелись чудовища. Сброд запаниковал, и началась резня. Магистры показывали на меня пальцами. Как я и планировала. На меня надели ошейник, кандалы и отправили в форт Радость. Я прибыла сюда, чтобы убить пробуждённых. Но вместо этого я стала частью их истории».

Часть - 1: Пролог / Свежий бриз

Divinity: Original Sin 2. Прохождение

После редактора персонажа, новосозданный герой или же героиня, окажется на корабле. Пройдите к Магистру Сивен, попутно осматривая разнообразные предметы. Девушка расскажет историю о том, кто Вы когда-то были крайне опасным магом, но теперь никому не представляете угрозы, поскольку на шее висит специальный магический ошейник.

Как только диалог закончится, открывайте двери и пройдите в коридор: сбоку можно увидеть ещё двух магистров и лужу крови в соседней каюте. Пройдите внутрь и поговорите с Магистром Уотерс: она попросит помочь отыскать виновника всего этого ужаса. Выходите теперь из каюты - противоположная дверь будет заперта. Идите в главную комнату дальше по центру.

В большой нижней палубе корабля вы наткнётесь на кучу магистров и других разных персонажей, на которых также надеты магические ошейники, причём некоторые из этих персонажей в дальнейшем станут вашими верными союзниками и спутниками, так что рекомендую познакомиться со всеми.

Около дверей с правой стороны будет стоять Магистр Виктар и товарищ по имени Ифан бен Мезд. Суть в том, что магистр будет обвинять Ифана в убийстве. Можно опровергнуть нелепые подозрения. Рядом будет расположена запертая двери, а если зажмёте клавишу «Alt», тогда найдёте около кровати ключ, после чего дверь можно будет открыть этим ключом, но следующую дверь уже открыть не получится.

Отправляйтесь к дверям с левой стороны - тут будет стоять Магистр Пейди. Поговорив с ним, он пропустит вас внутрь. Внутри начнётся сценка, в которой примет участие странная женщина по имени Виндего и несколько магистров (причем, если вы играете за эльфа или нежить в виде эльфа, тогда на месте преступления можно было съесть плоть, после чего появилось бы видение, которое указывало опять-таки на эту странную женщину). В любом случае, итог разговора будет в любом случае один: Виндего срывает ошейник, создаёт взрыв, после чего магистры погибают, а персонаж теряет сознание.

Как только персонаж приходит в себя, можно будет быстро обыскать все сундуки и ящики рядом. Если вернётесь обратно в большую комнату, тогда обнаружите, как все спутники на нижней палубе лежат без сознания и попытки их подняться окажутся тщетными.

В любом случае, в комнате, где произошёл взрыв, есть лестница, которая ведёт наверх. С правой стороны находится каюта, внутри которой будет стоять собака Магистров. Если при создании персонажа вы выбрали талант «Друг Животных», тогда с собакой можно будет побеседовать или при желании убить. Рядом в этой же каюте находится другая дверь, но она будет заперта. Дверь в соседней каюте, которая ведёт опять-таки в ту же комнату - тоже заперта. Поэтому пройдите в большое помещение дальше.

В центре находится запертая дверь, на которой изображён череп. Ключ к дверям находится рядом - с правой стороны на теле убитого магистра-священника Мевина. Путь к трупу будет преграждать огонь, но его можно будет запросто потушить, если выстрелите в бочку с водой. Рядом в тупике будет сидеть эльф-нежить Фейн (при условии, что вы сами не играете за нежить Фейна). В любом случае, если в ходе диалога с ним выбираете второй вариант ответа, тогда получите +2 к отношениям. При помощи ключа открывайте двери, но за дверью окажется территория «Тумана смерти», поэтому заходить туда смертельно опасно (если вы играете не за персонажа нежить). В любом случае, поднимайтесь наверх по боковой лестнице.

На палубе судна придётся сразиться с несколькими довольно крупными насекомыми под названием «Мерзкое исчадие». Но ничего слишком сложного - всего лишь тренировочные тактические бои. На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся заключённым. Персонаж в ходе диалога предлагает спасти остальных заключённых и рекомендую согласиться сделать это, поэтому спускайтесь обратно в низ.

Теперь по приходу на нижний этаж окажется, что все персонажи пришли в себя и самостоятельно сражаются с враждебными насекомыми, наглядно демонстрируя тем самым свои боевые возможности. После небольшой зачистки, вернитесь вместе с ними обратно к шлюпке, чтобы спастись с тонущего корабля. В итоге, персонаж в ходе спасения отстаёт от группы, остаётся на судне и спасается лишь благодаря обломкам (если вы откажитесь идти вниз спасать остальных персонажей, тогда всё произойдёт совсем наоборот: вы спасаетесь на лодке, а остальные персонажи - благодаря обломкам).

Часть - 2: Форт «Радость»


Как пройти Divinity: Original Sin 2

«Побережье»

Часть - 3: Пробуждённые

Divinity: Original Sin 2. Полное прохождение игры

«Корабль Госпожа Месть»

(?) Задание: «Госпожа морей»

На корабле будет много погибших персонажей после штурма. Первым делом поговорите с Гаретом и Хворью, от которых узнаете, что судно на самом деле живое, потому что построено из особого и уникального дерева, поэтому чтобы отправиться в плаванье, придётся для начала договориться с кораблём.

Локация: «Верхняя палуба». Спускайтесь теперь в трюм. Несмотря на то, что спутники разошлись по своим делам, их всё равно можно будет собрать вместе, если пройдётесь по всем палубам. На этой палубе вы найдёте лишь половину, поэтому спускайтесь ниже.

Локация: «Нижняя палуба». На носу корабля расположена клетка, а внутри - покалеченный, но живой епископ Александр. В центре этого этажа расположено магическое зеркало, где при желании можно будет сменить внешность своего персонажа. С задней стороны судна стоят особые двери, с которыми можно будет поговорить. Но перед тем как откроете двери, отыщите «», в котором будет указан важный для дальнейшего прохождения пароль - «». Однако это ещё не всё: попросите пройти внутрь клетки к Александру, чтобы осмотреть тело и взять в одежде ещё один важный предмет - «». И только после этого возвращаетесь обратно к волшебным дверям, чтобы воспользоваться найденным паролем и камнем.

Локация: «Каюта Даллис». В запертой каюте герои наткнутся на умельца по имени Таркин. Он расскажет историю о том, как стал пленником ведьмы Даллис. Ему можно будет поверить и тем самым оставить в живых. Кроме того, у него можно будет прикупить многие полезные предметы, так что примите это во внимание. В любом случае, после разговора осмотрите кровать - с правой стороны от неё находится нажимная плита. После нажатия на плиту один из шкафов сдвинется (вы сразу же заметите, какой именно). Следом выбирайте другого героя и нажимайте на плиту, которая уже расположена за отъехавшим шкафом. По итогу откроется секретная комната с ценными сокровищами.

На большом столе прямо около Таркина будет лежать «». Обязательно возьмите пирамиду, чтобы воспользоваться ею и тем самым переместиться в тайную комнату. Однако после телепортации придётся сразиться с двумя гейстами, которые имеют 8-й уровень. После победы возьмите «».

Теперь можно спокойно вернуться обратно наверх и на носу корабля активировать живую скульптуру дракона, благодаря песни из книги (которую нашли ранее). В итоге, корабль подчинится вашему герою и можно будет следом поговорить с Хворью, которая расскажет о том, что необходимо отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстером Сивой.

«Открытое море»

По пути на ваше судно нападёт другое судно и окажется, что это корабль той самой ведьмы Даллис. Однако помимо этого там будет присутствовать неизвестная и таинственная личность в плаще. Вражеские лидеры принимать участие в сражениях не будут, но будут оказывать всяческую помощь заклинаниями. Против вашей команды выступят гейсты (2), магистры (3) и ищейки (2). Само собой, силы будут неравны, так что одолеть их никак не получится, но и основная задача не одолеть их, а всего лишь защищать Хворь в течение пяти ходов, пока она не наколдует масштабное заклинание.

Самыми опасными будут гейсты: они будут наносить серьёзные физические повреждения и могут телепортироваться прямиком к Хвори. Поэтому рекомендую поспешить и как можно быстрее снять либо магическую, либо физическую броню, после чего следом применить какие-нибудь замедляющие заклинания: удар по земле, бросок камня, заморозка, увечье, сон или же оглушающую стрелу. Что касается магистров, то они тоже могут быстро переместиться прямиком к Хвори, но вот сделать они этого смогут лишь один раз, поэтому после этого можно будет телепортировать их или же Хворь в какое-нибудь другое более безопасное местечко. В конце концов, постоянно применяйте на Хворь какие-нибудь лечебные заклинания, каменную кожу (если такое имеется) и магическую защиту (опять-таки, если такое имеется в вашем арсенале). Это всё позволит продержаться все пять ходов до ключевого момента.

____________________

Заметка: Если во время боя не убьёте ни одного противника, тогда получите достижение. Если на лёгком уровне сложности удастся убить абсолютно всех нападающих, тогда опять-таки получите достижение, но уже другое.

____________________

(?) Задание: «В Чертоги Эха»

На этот раз вы появляетесь в чертах. В них будут представлены все боги покровители, но они будут связаны и подвешены на древе пустоты. Всего существует семь богов: «Зорл-Стисса» - Бог ящеров, «Тир-Ценделиус» - Бог эльфов, «Дюна» - Бог гномов, «Врогир» - Бог орков, «Зантецца» - Богиня бесов, «Амадия» - Богиня волшебников, «Ралик» - Бог людей. Ознакомившись с богами, собирайте магию источника, подходите к своей расе и накладывайте на божество «». После этих действий выбранный Бог поведает о том, что их стремительно поглощает пустота и героям необходимо поторопиться, чтобы спасти их.

Как только ваш персонаж приходит в сознание, заклинание Хвори переносит всё судно в иной мир. Спускайтесь на нижнюю палубу и поговорите с волшебницей, после чего возвращайтесь в реальный мир и плывите к указанной точке назначения.

Часть - 4: Овладение силой Истока

Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

«Побережье Жнеца»

(?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть - 1)

Как только управление переходит обратно к вам, поговорите со всеми, садитесь в лодку и отправляйтесь на берег. По прибытию герои заметят, что всё побережье будет засыпано отравленной рыбой. Если в вашем отряде есть персонаж-нежить, тогда отправленную рыбу можно собрать и использовать её вместо зелий лечения (бутылок с ядом). С левой стороны лежит выброшенная на берег акула: предложите её вернуть обратно в воду. По итогу она откажется и сообщит о том, что вся вода вокруг заражена пустотой. Чуть выше стоит новый портал «». На полях с левой стороны можно полюбоваться на то, как гном сражается с большим богомолом. Как только подойдёте поближе, богомолы скроются, после чего на всю группу нападут мерзкие исчадия ада (всего - 4) и гибельные исчадия с отравленной кровью 9-го уровня (всего - 2).

(?) Задание: «Разграбленный караван»

На центральной дороге находятся три разбитые повозки магистров, а рядом, собственно, их трубы и парочка убитых гномов. Но одна гномья воительница окажется живой, поэтому она сможет объяснить, что случилось, хотя и невнятно. Можете также обратиться к мальчишке с правой стороны, который чётко и ясно даст понять, что на караван напали исчадия пустоты. Немного позже собранная информация даст возможность пройти в город: говорите стражникам на мосту, что у вас новости касаемо каравана и они без проблем пропустят всю группу внутрь.

(?) Задание: «Они не пройдут»

С правой стороны на обрыве моста стоит мальчишка по имени Баррин Прюитт. Он расскажет о том, что его мать осталась на другом берегу в доме, который теперь окружён исчадиями. И поэтому мальчик просит ваших героев спасти её. Пересечь реку можно будет только через северный блок-пост паладинов, но проблема в другом: в самом начале для прохождения этой локации банально не хватит сил. Так что идти туда рекомендую немного позже.

Двигайтесь вдоль реки в северном направлении до тех пор, пока на берегу не наткнётесь на куриц, у которых пропали снесённые яйца. Поднимайтесь выше и сразитесь с монстром под названием «Ядокрылое исчадие» 9-го уровня. Вокруг этого чудища будут лежать большие искажённые яйца, их которых, собственно, и рождаются исчадия. Сверху в тупике будет лежать одно уцелевшее яйцо, поэтому, когда одолеете врагов, берите это самое яйцо и верните её курице Большой Марж для высиживания.

Когда вновь вернётесь в это место, но чуть позже, из яйца вылупится чёрный цыплёнок по кличке Пискун: он убьёт всех здоровых куриц, после чего будет следовать за главным героем. Необычного цыплёнка нужно будет доставить на север, пересечь блок-пост паладинов и добраться немного северней до волшебного петуха. Около этого петуха Пискун преобразуется в большого монстра, поэтому придётся сразиться с ним. После победы задание будет выполнено.

Заметка: Мальчишка по имени Пидж будет спрашивать про Ифана бен Мезда, поэтому рекомендую, чтобы он был в вашем отряде, дабы продолжить цепочку заданий компаньона. На севере также будет стоять виселица, на которой будет подвешена Сива, но пока что сил для её освобождения у вас не хватит, поскольку предстоит сразиться с магистрами.

«Дрифтвуд»

(?) Задание: «Закон Ордена»

По мосту на западе входите в город. В центре будет стоять статуя и рядом четыре торговца. Рекомендую в самом начале сходить на пирс, чтобы встретиться с местным начальником - Магистром Реймондом. По прибытию к нему он сразу почует в героях Исток, но ему можно будет солгать, сказав, что вы пришли для того, чтобы вступить в орден. В этом случае магистр поверит вам и выдаст особый документ - «» (благодаря этому документу стражники больше не будет приставать к героям). Вскоре Реймонд в срочном порядке отплывает на корабле, а в качестве заместителя оставляет другого Магистра - Джулиана. Поэтому дальше говорить следует именно с ним. От Джулиана вы узнаете о пропаже магистров прямо в городе.

(?) Задание: «Человек и его пёс»

У городского фонтана в центре будет сидеть нищий бездельник вместе с собакой, выпрашивая деньги. Осмотрите пса, переверните его ошейник, спросите про тайник хозяина. С нищего за издевательство над собакой можно потребовать деньги, либо же просто взять и прогнать его из города.

Локация: «Таверна Чёрный бык». Местный городской глашатай Тогроф расскажет три важные новости - рекомендую послушать их внимательно. Внутри таверны за стойкой будет сидеть девушка по имени Сафа - можно будет напиться вместе с ней. Поговорите с трактирщицей и постарайтесь не хамить ей, потому что в итоге окажется, что она мать одного из магистров.

(?) Задание: «Убытки в гроссбухе»

С правой стороны за столиком в таверне будет сидеть персонаж по имени Гарван - если поговорите с ним, тогда он примет вашего персонажа за официанта. Можно создать и подать ему отправленную мясную похлёбку. Как сделать это блюдо? Позади таверны есть отдельно отведённое место, где человек из туалета поведает рецепт похлёбки: похлёбка + несвежая рыба (другие ингредиенты не подойдут). За проделанную работу вы получите достижение. После обеда, Гаван расскажет интересную историю: он вместе с учителем Лиамом как-то перевозил довольно ценный груз, но в итоге оставил его на полпути из-за неожиданного нападения исчадий.

(?) Задание: «У любви есть цена»

В таверне обязательно поговорите также и с местным работником Ловриком, который предложит дополнительные услуги таверны. В разговоре выбирайте пол и расу того, с кем хотели бы провести ночь, после чего получите ключик на третий этаж таверны. Зайти внутрь можно будет только лишь одним героем, либо отдельным спутником. Если воспользуетесь услугой для Красного принца, тогда на утро у него будет видение о Красной принцессе.

(?) Задание: «Горе не зальёшь»

На втором этаже таверны будет обустроена гостиница. В гостинице проживает богатый торговец, путешественник и женщина - Капитан Эйблвезер. Девушка расскажет о том, что её судно пошло на дно, но она осталась жива и, собственно, это не даёт ей покоя. У девушки можно будет прикупить предмет под названием «».

Локация: «Подземная таверна». В западной части таверны будет стоять гном-охранник, который охраняет проход в подвал. Ему можно заплатить 50 монет за пропуск (один раз) и пройти внутрь. Внизу будет своеобразная подземная таверна. С правой стороны будет стоять ящер по имени Ганг, который поведает Красному принцу, где необходимо искать следующего сновидца. Чуть дальше будет стоять статуя телепортации, а рядом - круглые напольные кнопки. Жмите на кнопки и с правой стороны откроются двери в секретную комнату сбоку.

В левом углу находится штаб-квартира местного подпольного гномьего лидера Лохара. Герои вскоре становятся свидетелями того, как на него совершает нападение собственная дочь - Марла. Само же покушение с треском проваливается. Лохара следует расспросить о местных сильных колдунах и он рассказывает о гноме по имени Мордус, поэтому теперь отправляемся на поиски этого персонажа.

(?) Задание: «Арена Дрифтвуда»

Во второй половине подземной таверны расположена местная боевая арена. Чемпионом арены является гномиха по имени Мурга. Для того чтобы сразиться с ней, необходимо не просто одолеть в схватке команду из пяти человек, а провести бой с завязанными глазами.

Локация: «Другие строения». С правой стороны от таверны находится Дифтвудская тюрьма. В главной комнате будет сидеть местный начальник, который пообещает награду любому за поимку убийцы магистров. В подвале за камерой будет следить человек, который явно недоволен своей работой и, судя по всему, который что-то тщательно скрывает. Если поговорите с ним и убедите его, тогда он бросит свою работу.

(?) Задание: «Прятки»

На пирсе будет стоять мальчишка и девочка - Бен Баттонс и Гарриетта. Они расскажут о том, что их общий друг отправился вплавь к Форту «Радости». Их следует убедить в том, что это плохое место и отправляться следом лучше не стоит. Они начинают играть в Александра и Хворь.

(?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть - 1)

От прохожих можно будет узнать, что на данный момент пропало уже три магистра. Местные стражники наивно подозревают в этих загадочных преступлениях какого-то старьевщика. Чуть более конкретной информацией обладает эльф по имени Стюарт около входа в таверну: он считает, что виновником пропаж является кто-то из постояльцев местной таверны.

Локация: «Рыбные склады Дрифтвуда». На складах будут работать гномы, но среди них будет и довольно много магистров, которые занимаются поисками подозреваемого старьевщика. Чуть выше в комнате будет сидеть начальник, который расскажет о поставках отравленной рыбы, но при этом он не расскажет о том, кому она такая могла понадобиться.

С правой стороны от соляного конвейера поговорите с гномом, который расскажет о поставках. В определённый момент в диалоге появится возможность осмотреть бочку, где уже будет написано место назначения - «Чёрный дом».

(?) Задание: «Странный груз»

Снаружи складов в левой части герои наткнутся на гнома по имени Каннокс. Гном в курсе того, где прячется разыскиваемый человек, однако просто так рассказать откажется. Поэтому в диалоге рекомендую упомянуть, что были в Форте «Радость» и с успехом смогли выбраться оттуда - отношение гнома к вам сразу резко поменяется в лучшую сторону. Он расскажет о том, что старьевщик прячется в одной из бочек с рыбой.

Пройдите в комнату справа от берега и в одной из бочек сможете найти Хигба-старьевщика. Он попросит в свою очередь вывести его из окружения прямиком за город. Самый безопасный путь - это путь по южному берегу в левую сторону. На этом пути будет всего лишь двое патрульных-магистра 9-го уровня, поэтому можно будет даже просто пробежать быстро мимо них, пока их не будет. Но если вдруг так уж получилось, что они заметили вас, появится два варианта решения проблемы: первый - сдать старьевщика, второй - вступить в бой. Самое интересное то, что даже если захотите нарочно вступить в бой, то магистры сражаться будут в полном одиночестве, на помощь к ним никто не придёт.

Когда удастся перебраться на западную сторону реки, Хигба от души поблагодарит всех героев и снова спрячется в бочку. У Хигба можно будет выпросить ценный свиток «». В разговоре с ним сможете выяснить, что вещи убитых он перекупил у кухарки в таверне. Кстати, за спасение старьевщика вы получите уникальный тэг - «».

Ну что ж, пора вернуться обратно в город и поговорить в таверне с кухаркой Уивлией. В ходе диалога вы сможете выяснить шокирующую правду: именно она тайно убивает магистров, после чего из них же готовит мясную похлёбку. Однако чтобы её посадили, придётся отыскать улики.

(?) Задание: «Потери и находки»

Двигайтесь дальше в западном направлении от рыбных складов. Вскоре на берегу вы точно наткнётесь на ещё одного гнома - Лагана. Он расскажет о том, что обронил обручальное кольцо в воду. Кольцо находится где-то прямо тут под пирсом, но как только вы достанете кольцо, из воды вылезут чудища. Окажется, что это ловушка и вам предстоит сразиться с Молохом пустоты 10-го уровня и электрическими лягушками «Водяное исчадие» 9-го уровня (всего их - 5). Поскольку враги будут специализироваться на электричестве, отходите как можно дальше от воды.

(?) Задание: «Резкое пробуждение» (Часть - 2)

Итак, домик Сивы расположен в правом верхнем углу города. На входе будет стоять девочка, которая расскажет, что Сиву недавно схватили и куда-то увели магистры. Дом в свою очередь будет заперт, но внутри можно будет заметить полный беспорядок.

Двигайтесь в правую сторону прямо через брод. На большой дороге будет стоять виселица, а на ней будут подвешены двое ящеров, одной их которых является Мейстр Сива. Она попросит освободить её, но её будет сторожить палач по имени Ниньян 9-го уровня и ещё магистры рядом (всего их - 5), так что рекомендую для начала подготовиться к бою.

Как только удастся одолеть всех врагов и освободить Сиву, вместе с ней вернитесь обратно к ней в дом. Внутри домика снимите картину со стены - сзади находится кнопка. Под кроватью расположен люк, но для открытия потребуется пароль, который знает лишь Сива. Узнать пароль не составит труда, поэтому, когда окажитесь в подвале, придётся пройти ритуал, дабы встретиться с Богом. Последовательность действий:

В тумбочке с правой стороны от Сивы, возьмите нож и чёрный корень. . С левой стороны с треугольной подставки возьмите чашу. . Два раза жмите на нож, чтобы оставить на нём кровь персонажа. . Открываете меню для создания вещей (крафта) и объедините чашу с корнем и окровавленным ножом. . В итоге получится зелье, которое нужно будет поставить под статую дракона: крутите колесо, от зелья пойдёт дым. . Напоследок выбираете вариант «Задержать дым в лёгких» и персонаж отправляется в другое измерение.

Теперь можно поговорить с Богом. На этот раз он научит совершенно новому заклинания Истока - «» (возможность видеть мир духов). Пройдите после этого прямиком в облако с правой стороны и вернётесь обратно в настоящий мир. В комнате персонажа посетит первое привидение - Дух магистра Харрика.

(?) Задание: «Пропавшие магистры» (Часть - 2)

В городе пройдите в таверну и наткнётесь на дух одного из убитых магистров. В ходе диалога с призраком герои узнают, что за убийством стоит кухарка, а дух не может уйти на покой из-за того, что она носит оставленное кольцо на руке.

Теперь за дело должен взяться персонаж-вор. Итак, пока кухарка будет в комнате справа, герой в комнате слева должен осмотреть доску в полу, внутри которой находится тайник, а в тайнике - отрубленная рука и кольцо на ней.

С кольцом и отрубленной рукой можно отправиться к офицеру в тюрьму. В итоге он отправит на задержание кухарки свою подчинённую, но в конце кухарка убьёт её. Если покажите кольцо кухарке лично, то сразу начнётся бой. После победы из доказательств остаётся лишь список с жертвами на листке, который опять-таки можно будет отнести офицеру. В качестве награды можно будет выбрать один из четырёх представленных предметов на выбор.

____________________

♦ Заметка: С левой стороны от таверны местного кота можно будет накормить рыбой, которая отравлена пустотой. Кот в итоге умрёт и можно будет поговорить с его духом. В итоге, получите достижение.

____________________

Вопросы и ответы по прохождению игры

(?) Вопрос: Как снять ошейник в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Антимагический ошейник на персонаже можно снять ещё в начале игры, если в гетто форта «Радости» спуститесь в подвал и сможете одержать победу на арене. После победы отправляйтесь к кузнецу Неборе, который находится в правом верхнем углу гетто. Но все ошейники можно будет снять лишь в ходе прохождения сюжетной линии в конце 2-й главы/2-го акта.

(?) Вопрос: Как воскресить персонажей в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Это возможно лишь в том случае, если в бою погибли не все персонажи и есть выживший. Этот персонаж должен будет воспользоваться «Свитком воскрешения», который можно либо прикупить у любого торговца за 250 монет, либо же сделать самому. Формула создания свитка воскрешения выглядит следующим образом: «Сущность жизни» + «Сущность воды» + «Лист бумаги».

(?) Вопрос: Как получить очки источника в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Для этого, как правило, необходимо собирать светящуюся жидкость. Однако существует и другой способ: можно воспользоваться уникальным заклинанием, которое вытягивает источник из других существ (заклинание присутствует в жезлах верховных магистров).

(?) Вопрос: Как выйти из тюрьмы Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте, если совершите какое-нибудь преступление/правонарушение, тогда персонажа посадят в подземную тюрьму, причём в одиночную камеру. В камере, в свою очередь, есть свиток телепортации, но переместить самого себя не получится. Поэтому чтобы выбраться из тюрьмы, необходимо поговорить с крысой внутри, которая передаст отмычку (отмычкой можно будет воспользоваться для взлома дверей камеры). Однако если проблема заключается в навыке общения с животными, тогда крысу придётся банально убить, после чего забрать отмычку с трупа.

(?) Вопрос: Как увеличить очки действия в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Очки действия в игре зависят от характеристики под названием «Инициатива». Повысить количество очков можно будет при помощи зелий, свитков, заклинаний ускорения и других полезных эффектов.

(?) Вопрос: Как сбросить навыки в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Сбросить очки навыков можно будет стоя перед магическим зеркалом. Данная функция становится доступна только с начала прохождения 3-й главы/3-го акта. Расположено зеркало будет на нижней палубе корабля, на котором отплываете из форта «Радости».

(?) Вопрос: Где найти всех спутников в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Всех спутников вы рано или поздно встретите в гетто форта «Радости». Всего спутников будет шесть, но с собой можно будет взять только троих (не считая главного персонажа). И в процессе прохождения игры спутников всегда можно будет поменять на других.

(?) Вопрос: Как взять пятого спутника в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Максимальное количество персонажей в группе - четыре. Больше персонажей добавить просто невозможно. Можно только освободить слот для другого персонажа - то есть заменить, но не добавить пятого спутника.

(?) Вопрос: Где взять лопату, где лопата в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: В самом начале прохождения игры можно будет найти бесплатную лопату на северном побережье - на центральном обломке моста. После этого лопаты придётся покупать у торговцев, либо же надеяться на случайную находку.

(?) Вопрос: Где найти Гарета в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Суть в том, что Гарет попал в окружение в Гулких топях в развалинах на севере. По прибытию ему также придётся помочь одолеть две группы, которые состоят из магистров по четыре человека на группу.

(?) Вопрос: Где купить навыки в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-главе/2-м акте навыки будут продаваться в месте под названием «Гулкие топи», которые расположены на юге - в Святилище на скале. В 4-й главе/4-м акте навыками будут торговать гномы на площади Дрифтвуда.

(?) Вопрос: Что такое explorer mode в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Это лёгкий режим игры, где, например, противники не оказывают практически никакого сопротивления в сражениях. Режим создан специально для тех игроков, которые не умеют играть в тактические игры и просто хотят пройти сюжетную линию, окунувшись в атмосферу.

(?) Вопрос: Что за чёрная кошка в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Чёрную кошку необходимо провести через форт «Радости» в восточном направлении. В конце кошка просто исчезает и превращается в заклинание «Вызов кошки». В дальнейшем кошку можно будет призывать в битвах, она быстро добирается до указанной цели и неплохо мешает лучникам стрелять, вступая тем самым в ближний бой.

(?) Вопрос: Что делать с кувшином душ в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Кувшины душ предназначены для того, чтобы удерживать нежить в этом мире. Так что если разбить кувшин, тогда какой-нибудь конкретный владелец перестанет быть скелетом (нежитью) и умрёт полноценно, а не частично. Рекомендую все найденные кувшины душ носить с собой и разбивать лишь в том случае, если встретили владельца души, чтобы, как минимум, услышать предсмертную речь и получить ценный опыт.

(?) Вопрос: Чем отличается нежить в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Все герои класса нежить имеют несколько ключевых особенностей. Первое - они вместо привычных лечебных зелий, свитков и прочего, используют яды и прочие негативные отправляющие эффекты, которые в свою очередь их лечат. Нормальные свитки лечения и бутылки лечения - их калечат. Второе - нежить умеет перевоплощаться в персонажей других рас.

(?) Вопрос: Как и чем снять некропламя в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Суть в том, что некропламя - это уникальный и особый вид проклятия, который невозможно ничем потушить.

(?) Вопрос: Где найти Сибиллу в Divinity: Original Sin 2?

♦ Ответ: Во 2-й главе/2-м акте Сибиллу можно будет найти на южном пляже, около входа в гетто. В последующих главах/актах все основные персонажи будут всегда ждать на личном корабле.

В скором времени тут появится полное прохождение Divinity: Original Sin 2, поэтому следите за обновлениями!

Побочный квест Семейное дело начинается около ворот погоста у Таркина. Он просит добыть для него ценный артефакт. Таркин думает, что этот артефакт спрятан в семейном склепе Сурреев.

Тебе понадобится для похождения квеста:

  1. Отмычки;
  2. Прокачанное воровство;
  3. Прокачанный ум;
  4. Прокачанная сила.

Начинаем проходить

После того как получишь задание Семейное дело у Таркина, отправляйся к склепу. Но помни — чтобы открыть замок на гробнице тебе понадобится персонаж с прокачанным воровством на 4 и отмычки. Также проникнуть в гробницу можно с помощью персонажа нежить.

Ищем две кнопки

В первой комнате гробницы ищи на стенах две кнопки. Первая справа от выхода, а вторая слева. Нажми на каждую кнопку, чтобы открыть каменную дверь. Теперь ты можешь войти в следующую комнату.

Три рычага

Во второй комнате ты увидишь саркофаг, подойди к нему всеми героями. Затем, выбери одного персонажа и направь его в третью комнату, которая расположена чуть дальше. Там найди прижимную пластину и поставь на нее выбранного персонажа.

После этого, в комнате, где находится артефакт воспользуйся Духовным видением. Оно откроет на стенах три рычага. Эти рычаги соответствуют магическим эффектам — каждый своему. Передергивай рычаги пока в третьей комнате не появится вода. После того как вода появилась дерни за левый рычаг так, чтобы появилось электричество. Затем дергай за правый рычаг, чтобы возник священный огонь.

Если все сделаешь правильно, то саркофаг передвинется и под ним откроется люк. Теперь ты можешь спустится в следующую комнату. Там найдешь золото и сундуки с ценными предметами.

Достаем артефакт

Возьми артефакт из саркофага и направляйся к выходу. Но как только ты захочешь выйти из гробницы в комнате появятся глиняные стражи. Тебе придется драться с ними или убегать.

Отправляемся на остров Кровавой луны

Отнесите артефакт к Таркину. Он попросит принести еще один артефакт с острова Кровавой луны.

На остров Кровавой луны можно попасть через скрытый мост. С помощью Духовного видения открой путь и телепортируйся через мост.

Затем отправляйся на северо-восточную сторону острова. Там ищи скрытый люк. Его можно открыть с помощью персонажа с прокачанным умом. Если ум твоих персонажей не достаточно развит, то используй заклинание Часть разума.

Находим второй Артефакт

Пройди в открытый ранее люк. После этого попадешь в комнату. Эту комнату нужно обыскать и осмотреть заднюю стену. В ней спрятана дверь в следующую комнату. Там у алтаря спрятан артефакт. Возьми его и отнеси к Таркеру. Если Таркера нет на обычном месте, то он на корабле. Поздравляю, ты прошел задание Семейное дело.

Недавно вышел крутой шутер —

Новое творение Larian Studios расширилось не только вглубь, но и вширь, поэтому локации стали обширнее, а купцов, противников, сокровищ и тайников оказалось в два раза больше, чем в оригинале. Однако отыскать все клады, интересных персонажей и скрытые входы в пещеры не так-то просто, как может показаться на первый взгляд. По этой причине мы решили опубликовать подробные карты локаций, на которых указано расположение всех сокровищ, секретов, торговцев, скрытых входов и врагов в Divinity: Original Sin 2 .

Форт Радость

START – с этого места игрок начинает свое приключение после завершения Пролога.

Потенциальные враги

  • B1 – Войдлинги (уровень 1).
  • B2 – Недавно похороненный труп (уровень 1). Чтобы столкнуться с ним вы должны будете для начала раскопать могилу.
  • B3 – Группа черепах, которая изначально не настроена враждебно по отношению к игроку, но может атаковать его, если он приблизится слишком близко (уровень 2).
  • B4 – Крокодилы – столкновение с ними связано с квестом «Телепортер» (уровень 3).
  • B5 – Нарин – персонаж, который атакует вас, если в вашей партии будет Красный принц или любой другой персонаж ящерица (уровень 3).
  • B6 – Магистр фехтовальщик – персонаж, который станет к вам враждебен после того, как вы покинете Форт-Джой, или сможете убрать ошейник хотя бы с одного из персонажей (квест «Ошейник»).
  • B7 – Магистр Капитан Триппель (уровень 4) – персонаж, который станет к вам враждебен после того, как вы покинете Форт-Джой, или сможете убрать ошейник хотя бы с одного из персонажей (квест «Ошейник»).
  • B8 – Магистр Дейва (уровень 4) – персонаж, который станет к вам враждебен после того, как вы покинете Форт-Джой, или сможете убрать ошейник хотя бы с одного из персонажей (квест «Ошейник»).
  • B9 – Верховный судья Ориванд – встреча с ним может произойти внутри казарм Форта-Джой (уровень 4).
  • B10 – Кнайл Фехтовальщик (Kniles the Fencer) – один из самых сложных боев в ранней игре. Врагу будут помогать многочисленные монахи и големы.
  • B11 – Группа из трех живых мертвецов (уровень 4).
  • B12 – Группа из четырех живых мертвецов (уровень 4).
  • B13 – Группа Войдлингов – противники нападут на вас в 3 волны. Вам нужно будет победить 12 противников. Встреча довольно тривиальна, зато вы сможете получить за нее большое количество очков опыта.
  • B14 – Группа из стрех Саламандр (уровень 6).
  • B15 – Группа живых мертвецов – враги находятся неподалеку от Историка (уровень 6).
  • B16 – Обитатель Глубин – группа из пяти мертвецов, сопровождающих босса (уровень 6).
  • B17 – Крикун (Шрайкер) – уникальный враг, которого невозможно атаковать и который способен убить главного героя с одного удара. Этого монстра можно заставить исчезнуть с помощью заклинания «Очищение», даваемое Очищающим Жезлом.
  • B18 – Группа магистров, сражающаяся с Гаретом. Встреча с ними произойдет при попытке снять ошейники со спутников (уровень 5).
  • B19 – Крикуны (Шрайкеры) – группа врагов, с которыми невозможно сражаться обычными методами, так как они могут убить главного героя с одного удара. Вы можете избавиться от них с помощью заклинания «Очищение» или, выполнив квест «Очищенный дракон» (The Purged Dragon).
  • B20 – Епископ Александр (Bishop Alexandar) – финальная битва в Форте-Джой, в ходе которой предстоит сразиться с боссом и несколькими магистрами. На половине сражения появится новый противник, Подземный червь пустоты, который будет враждебен ко всем (уровень 8-9).
  • B21 – Тромпдой (Trompdoy) – первая встреча с Тромпдой, во время которой вы будете сражаться с 3 врагами.
  • B22 – Тромпдой (Trompdoy) – вторая и последняя встреча с Тромпдой, во время которой вы будете сражаться с 4 противниками.
  • B23 – Ведьма Радека (Radeka the Witch) – этот персонаж связан с квестами «Очищенный Дракон» и «Крикуны».

Сокровища

Сокровища на карте помещены небольшими зелеными кружками. Эти иконки показывают точное местоположение скрытых кладов. В них вы сможете отыскать сундуки, для открытия которых не требуются ключи и отмычки. Однако для начала вам придется откопать их с помощью лопаты .

Проходы в подземелья и выходы из них

  • E1 A – Вход в Подземелье (Underground) – он станет видимым только во время квеста Soul Jar Withermoore.
  • E1 B – Выход из Подземелья в Форт-Джой.
  • E2 A – Вход в Арену Единого.
  • E2 B – Выход из Арены Единого в Форт-Джой.
  • E3 B – Вход в Пещеры.
  • E3 B – Выход из Пещер в Форт-Джой.
  • E4 A – Вход в подземный туннель. Вход скрыт, а потому его нужно сначала выкопать – вам понадобится лопата или герой Ящерица.
  • E4 B – Выход из подземного туннеля в Форт-Джой.
  • E5 A – Вход в тюрьму Форт-Джой.
  • E5 B – Выход из тюрьмы Форт-Джой.
  • E6 A – Вход в тюрьму Форт-Джой. Он находится внутри здания.
  • E6 B – Выход из тюрьмы Форт-Джой.
  • E7 A – Вход в Древний проход.
  • E7 B – Путь от Древнего прохода до тюрьмы Форт-Джой.
  • E9 A – Переход к камерам заключения.
  • E8 A – Вход в помещение с камерами заключения.
  • E8 B – Выход из помещения с камерами заключения на пляж в Форт-Джой.
  • E9 B – Выход из помещения с камерами заключения в тюрьму Форт-Джой.
  • E10 A – Труба к болоту, расположенная снаружи тюрьмы Форт-Джой.
  • E10 B – Проход через канализационную трубу, ведущий в тюрьму Форт-Джой.
  • E11 A – Вход в Ветхие руины.
  • E11 B – Выход из Ветхих руин в Форт-Джой.
  • E12 A – Вход в Темную Пещеру.
  • E12 B – Выход из Темной Пещеры в Форт-Джой.
  • E13 A – Вход в Зал Эха: чтобы войти внутрь, вы должны взаимодействовать со статуей.
  • E13 B – Место, где вы появитесь, войдя в Зал Эха.
  • E14 A – Вход в Забытую клетку.
  • E14 B – Выход из Забытой клетки в Пещеры.
  • E15 A – Вход в лабиринт Горгульи.
  • E15 B – Выход из лабиринта Горгульи в Форт-Джой.
  • E16 A – Вход в Пещеру ведьмы.
  • E16 B – Выход из Пещеры ведьмы в Форт-Джой.
  • E17 A – Переход в следующую часть лабиринта Горгульи.
  • E17 B – Проход, ведущий в основную часть лабиринта Горгульи.

Торговцы

  • S1 – Гэвин – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии (воздух) и связанный с квестом «Телепортер».
  • S2 – Резик – персонаж, продающий книги по Гидромантии (вода).
  • S3 – Баттер – персонаж, продающий книги для Охотников.
  • S4 – Хильда – персонаж, продающий книги для Убийц. У нее также есть много оружия и доспехов для продажи.
  • S5 – Доктор Лешти – персонаж, продающий книги по искусству Полиморфии.
  • S6 – Маол – персонаж, продающий книги навыков по Геомантии (земля).
  • S7 – Марго – персонаж, продающий всего одну книжку, «Восстановление» (Гидромантия).
  • S8 – Мона – персонаж, продающий книжки для Некромантов.

Примечание: Не накладывайте на нее заклинание «Благословение». Если вы это сделаете, то Мона станет враждебной к вам и начнется битва.

  • S9 – Небора – персонаж, который продает книги Призыва, а также множество материалов для крафта.
  • S11 – Калиас – персонаж, продающий книги по Военному делу, а также доспехи и оружие.
  • S10 – Стингтейл – персонаж, продающий книги по Пиромантии (огонь).
  • S12 – Залескар – персонаж, продающий высококачественное оружие, доспехи и аксессуары.
  • S13 – Бахара – персонаж, продающий книги для Охотников.
  • S14 – Самадель – персонаж, продающий книги по Пиромантии.
  • S15 – Симона – персонаж, продающий книги по Гидромантии.
  • S16 – Экстер – персонаж, продающий книги для Убийц и Призывателей, а также различные виды оружия, доспехов и аксессуаров.
  • S18 – Грациана – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии, а также различные виды оружия и аксессуаров.
  • S19 – Кербан – персонаж, который продает книги по Призыву и Некромантии, а также различные аксессуары.

Примечание: Начиная с Самаделя, эти персонажи покинут свои места с остальной частью лагеря, как только вы достигнете квеста «Призыв к оружию».

  • S17 – Гарет – персонаж, который продает книги по Военному делу и Геомантии.

Примечание: Он будет здесь, только если вы спасете его во время квеста «Опасность на повороте». Кроме того, он отправится к точке сбора, если вы продвинете квест «Призыв к оружию».

  • S20 – Самадель – персонаж, продающий книги по Пиромантии.
  • S21 – Кербан – персонаж, который продает книги по Призыву и Некромантии, а также различные аксессуары.
  • S22 – Симона – персонаж, продающий книги по Гидромантии.
  • S23 – Гарет – персонаж, который продает книги по Военному делу и Геомантии.
  • S24 – Экстер – персонаж, продающий книги для Убийц и Призывателей, а также различные виды оружия, доспехов и аксессуаров.
  • S25 – Грациана – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии, а также различные виды оружия и аксессуаров.

Примечание: Этих персонажей можно будет найти в данных местах только после того, как вы пройдете квест «Призыв к Оружию» до определенной точки.

  • S26 – Федер – одна из свиней, которую вы должны будете спасти во время прохождения квеста «Горящие свиньи». Свинья может предложить редкие и мощные предметы на продажу.

Побережье Жнеца

Торговцы

На втором острове – Побережье Жнеца – проживает не очень много торговцев, способных предложить книги навыков. Большинство из них находятся в Дрифтвуде, единственном и неповторимом городе данной локации. Ниже вы можете увидеть список и расположение всех продавцов книжек умений.

  1. Овис (Ovis) – у него можно купить книги навыков по Аэротургии, Геомантии, Пиромантии и Полиморфии.
  2. Бри (Bree) – у него можно купить книги навыков по Некромантии, Призыву и Гидрософистике.
  3. Харан (Haran) – у него можно купить книги навыков по Военному делу и Охотнику.
  4. Папа-мусор (Papa Trash) – у него можно купить книги навыков по Искусству убийства.
  5. Эйтне (Eithne) –у нее можно будет купить книги навыков по Призыву, Некромантии и Полиморфии.

У ворот кладбища побережья Жнеца вы встретите Таркина . Он даст вам квест на исследованием семейного склепа и попросит достать семейную реликвию. Ключ находится у окаменевшей чародейки в другой подземной комнате. В первой комнате отыщите две кнопки на стене (к ним нужно подойти достаточно близко, чтобы увидеть) и нажмите их - это откроет каменные ворота.

Одного из ваших спутников отправьте в третью комнату и поставьте на кнопку . После используйте "Видение Духов" (получить можно по квесту "Резкое пробуждение"), оно позволит вам обнаружить три рычага. Последовательность использования рычагов: средний - левый - правый. В результате ваших действий откроется люк.

Если трогали рычаги до того, как узнали нужную последовательность, то сбросьте комбинацию при помощи среднего рычага. Взаимодействуйте с ним, пока не пойдет вода, а затем используйте левый - появляется электричество и правый.

За люком будет находиться сокровищница. Выберите персонажа с наибольшим показателем удачи и попробуйте достать добычу. Артефакт находится в гробу (если в вашей команде есть ящер, то он поймет язык на надгробии). На расслабляйтесь, так как при выходе из гробницы на вас нападут ожившие стражи.

Сообщите Таркину, что реликвия найдена, однако квест "Семейное Дело" на этом не заканчивается. Мужчина сообщит, что на острове Кровавой Луны находятся и другие артефакты. Отправившись туда, ищите люк в северо-восточном углу (придётся его откопать). В хранилище вы найдёте другую половину артефакта. Теперь можно снова поговорить с Таркином, чтобы завершить квест.

Пропал Таркин

Если вы не найдете Таркина на привычном месте, то ищите на "Госпоже Мести". Можно отправиться на "Госпожу" при помощи быстрого перемещения, тогда Таркин будет стоять прямо возле вас.

  1. Уничтожьте глиняные доспехи заранее, тогда сражения попросту не будет.
  2. Чтобы войти в склеп, есть способ куда проще:
  • Встаньте так, чтобы смотреть в сторону лестницы, которая ведёт вниз по склепу и идите налево.
  • Когда спуститесь с холма, перед воротами, увидите склеп со статуями двух рыцарей, держащих щиты.
  • Рычаг, открывающий ворота, находится с правой стороны, но можете и просто уничтожить их.
  • Войдите в гробницу и не прикасайтесь ни к чему, иначе окаменеете.
  • Воспользуйтесь "

Щедрое предложение - это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Могучий колдун по имени Райкер поручил нам найти особую скрижаль в некоей пещере в Черных Копях.

Прохождение

Найдите Райкера в его особняке «Приют Райкера» на Погосте. Поговорите с ним, и он попросит найти для него древнюю скрижаль (этот артефакт также нужен и Альмире в задании «Просьба Альмиры »). В качестве награды он обучит вас магии Истока.

Этот квест вы можете выполнить одновременно с заданиями «Полуночное масло» и «На последнем издыхании ». Поэтому рекомендуется сначала поговорить с Ханнаг, чтобы она рассказала о Гвидейне, а уже после этого отправляться в Черные Копи.

После того, как скрижаль будет у вас, вернитесь в особняк Райкера, и идите в его личные покои через этот люк.

Райкер пожертвует несколько душ, что увеличит ваш Исток на одно очко (если у вас еще нет максимальных трех). Затем он нападет на вас, поэтому будьте готовы.

Использование «Призрачного зрения» во время боя с Райкером позволит вам увидеть души его телохранителей. Вы можете мгновенно убить их, используя «Вытягивание Истока» (задание «Резкое пробуждение »).

Дверь без замочной скважины может быть открыта переключателем рядом с зеркалом.

Структура задания

Могучий колдун по имени Райкер поручил нам найти особую скрижаль в некоей пещере в Черных Копях. Помогая ему, мы явно сможем рассчитывать на неплохую награду.

Ифан знает Райкера :

  • От Ифана мы узнали, что Райкер связан с Одинокими Волками. Нам следует быть осторожней.

Отказаться от предложения Райкера :

  • Мы отказались помогать Райкеру.

Узнать о предательстве :

  • Оказалось, что Райкер — убийца из Одиноких волков, а его контракт предписывает убивать всех пробужденных, что ему встретятся.

Поговорить с Райкером о контракте :

  • Мы поговорили с Райкером о его контракте на убийство всех пробужденных, которые ему встретятся, но он убедил нас, что нам не о чем волноваться.

"Обещание" Райкера :

  • Мы узнали, что Райкер в свое время принял некий "обет" или "завет", а теперь пытается найти способ от него избавиться. Имеет смысл расспросить его об этом.

Поговорить с Райкером о его "обещании" :

  • Мы пытались выяснить у Райкера, что это за "обещание", от которого он хочет освободиться, но тот ушел от ответа.
  • Мы попытались выудить из Райкера больше сведений, однако в результате он на нас напал. Судя по всему, это не какое-то обычное обещание - это завет, за который он готов убивать. И кажется, он едва ли не боялся говорить о нем вслух.

Черные Копи :

Мы прибыли в Черные Копи.

Мы спустились в пещеры Черных Копей. Скрижаль, которую ищет Райкер, должна быть где-то здесь.

В глубине пещер в Черных Копях обнаружился какой-то древний храм.

Найдена древняя скрижаль :

  • Мы нашли скрижаль, которую так жаждет получить Райкер. Можем теперь отдать скрижаль ему... или нет. Она еще может нам пригодиться.

Другие скрижали :

  • Мы нашли в пещерах несколько скрижалей, но, кажется, это не те, что нам нужны. Продолжаем поиски.

Отдать скрижаль Райкеру или отказаться :

  • Мы выполнили свою часть сделки, скрижаль теперь у Райкера.
  • Мы решили отказаться от уговора и не отдавать скрижаль Райкеру.

Райкер напал :

  • Райкер напал на нас и попытался убить.

Райкер убит :

  • Мы убили Райкера.

Согласиться/Отказаться обучиться Истоку :

  • Райкер предложил нам помощь в освоении силы Истока. Для этого он хотел провести ритуал, который призвал бы всех духов Погоста и передал бы нам весь их Исток. Несмотря на темную природу ритуала, мы согласились.
  • Райкер предложил нам помощь в освоении силы Истока. Для этого он хотел провести ритуал, который призвал бы всех духов Погоста и передал бы нам весь их Исток. На такое мы пойти не могли, а потому отказались.

Покинуть Побережье Жнеца до завершения задания :

  • Мы покинули Побережье Жнеца, так и не побеседовав по душам с Райкером.
  • Мы покинули Побережье Жнеца, так и не исполнив условий нашей сделки с Райкером.